{"id":3533,"date":"2024-05-26T22:00:00","date_gmt":"2024-05-27T01:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.ufsm.br\/pet\/sistemas-de-informacao\/?p=3533"},"modified":"2025-09-02T14:47:32","modified_gmt":"2025-09-02T17:47:32","slug":"novas-tecnologias-no-desenvolvimento-de-jogos-os-desenvolvedores-sao-designers","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.ufsm.br\/pet\/sistemas-de-informacao\/2024\/05\/26\/novas-tecnologias-no-desenvolvimento-de-jogos-os-desenvolvedores-sao-designers","title":{"rendered":"Novas tecnologias no desenvolvimento de jogos: os desenvolvedores s\u00e3o designers?"},"content":{"rendered":"\n<p><span style=\"font-weight: 400\">No in\u00edcio da hist\u00f3ria do desenvolvimento de jogos para sistemas digitais, os desenvolvedores sofriam com o limitado recurso dispon\u00edvel nos aparelhos, o processamento de jogos como Space Invaders, Tetris, PacMan, Mario e entre outros j\u00e1 era um desafio. Sendo assim, muitas empresas utilizavam estrat\u00e9gias para minimizar a renderiza\u00e7\u00e3o de dados e quadros, visando diminuir a necessidade de processamento extra. Dessa forma, muitos profissionais que atuavam nesses jogos possu\u00edam alta capacidade de adaptar e otimizar o jogo para suprir esse baixo n\u00edvel de processamento de dados.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Devido a isso, existiam t\u00e9cnicas utilizadas que modificaram a ind\u00fastria dos jogos, como por exemplo, o jogo de 1993 Doom, cujo foi uma revolu\u00e7\u00e3o na ind\u00fastria pois ele era \u201c3D\u201d por\u00e9m sem processar o jogo em 3D. Doom utilizou de uma t\u00e9cnica chamada <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">Ray-casting, <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">que simularia o 3D pois n\u00e3o havia ainda capacidade computacional para o mesmo, tornando o jogo muito a frente do seu tempo e inserindo uma nova tecnologia no mercado. Contudo, tornava-se necess\u00e1rio uma equipe com bastante conhecimento t\u00e9cnico tanto para o design dos jogos quanto para o pr\u00f3prio desenvolvimento do mesmo. Gerando assim, um custo muito elevado para o desenvolvimento da maioria dos jogos da \u00e9poca, tornando muito improv\u00e1vel a cria\u00e7\u00e3o de jogos indies que pudessem bater com o grande mercado, sendo apenas popularizado o desenvolvimento indie ap\u00f3s a internet.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Como pode ser visto, t\u00e9cnicas e din\u00e2micas de programa\u00e7\u00e3o para \u201csuperar\u201d as dificuldades encontradas eram bastante comuns, levando a procura de bons profissionais tecnicamente capacitados para lidar com elas. Por\u00e9m, hoje em dia, possu\u00edmos uma capacidade muito superior de processamento, de maneira que n\u00e3o \u00e9 necess\u00e1rio para os desenvolvedores serem t\u00e3o capacitados tecnicamente a resolver problemas relacionados. Em 2024 possu\u00edmos acesso a ferramentas extremamente poderosas e recursos muito maiores do que em 1990, de maneira que indaga-se a necessidade de um aprendizado t\u00e9cnico sobre programa\u00e7\u00e3o ou modelagem 2D\/3D em um alto n\u00edvel como antigamente.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">A vers\u00e3o da plataforma de desenvolvimento de jogos da Epic Games, Unreal Development Kit 5.4, entrega uma ferramenta de cria\u00e7\u00e3o de personagens 3D e anima\u00e7\u00f5es ultra realista com apenas algumas refer\u00eancias necess\u00e1rias. Al\u00e9m do fato de, atualmente, existirem diversas IA\u2019s que permitem o teste automatizado de intera\u00e7\u00f5es de jogadores, gera\u00e7\u00e3o de dublagem, e diversas outras funcionalidades que s\u00e3o de alto valor normalmente. Assim, permitindo para um p\u00fablico muito maior a capacidade de gerar seus pr\u00f3prios personagens sem depender de uma quantidade imensa de esfor\u00e7o de trabalho, igualmente a situa\u00e7\u00e3o que os celulares criaram permitindo que mais pessoas tenham acesso a cria\u00e7\u00f5es de conte\u00fados com um valor muito mais baixo do que o necess\u00e1rio a 10-15 anos atr\u00e1s.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">De maneira que, pode-se notar que para o p\u00fablico geral, fica mais f\u00e1cil e barato a constru\u00e7\u00e3o de jogos sem a necessidade de diversos especialistas para cada \u00e1rea de atua\u00e7\u00e3o, por\u00e9m, um contraponto precisa ser levado em conta. Uma vez que, desde a cria\u00e7\u00e3o de jogos, criar um jogo n\u00e3o \u00e9 simplesmente fazer ele funcionar, \u00e9 a qualidade do que pode ser gerada com essas ferramentas. Um jogo, al\u00e9m de ser um jogo, precisa atender as demandas do seu nicho, como por exemplo, um jogo de navegador n\u00e3o pode ser extremamente pesado, ou um jogo criado com 3D ultra realista n\u00e3o ir\u00e1 rodar em todos os computadores, al\u00e9m, de que os jogos criados com ferramentas \u201cpadr\u00f5es\u201d engessam a criatividade do criador permitindo ser criado apenas com o que est\u00e1 dispon\u00edvel. Portanto, existe a necessidade uma necessidade gigantesca de um profissional para auxiliar no desenvolvimento, cada jogo tem sua peculiaridade e tamb\u00e9m seus defeitos que podem e devem ser consertados, por\u00e9m, sem a ajuda de algu\u00e9m experiente na \u00e1rea, um jogo pode tornar-se apenas um <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">software<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: right\"><strong>Autor: Ant\u00f4nio S\u00e9rgio Rodrigues Tolio<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>No in\u00edcio da hist\u00f3ria do desenvolvimento de jogos para sistemas digitais, os desenvolvedores sofriam com o limitado recurso dispon\u00edvel nos aparelhos, o processamento de jogos como Space Invaders, Tetris, PacMan, Mario e entre outros j\u00e1 era um desafio. 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