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				<title>Sumo Educacional ensina educação financeira por meio de jogos educativos</title>
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				<pubDate>Fri, 01 Aug 2025 16:50:22 +0000</pubDate>
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						<description><![CDATA[Desenvolvido na UFSM, o jogo Pense e Ganhe Dinheiro aborda temas cotidianos e matemáticos]]></description>
							<content:encoded><![CDATA[  <p>O cenário financeiro é de aumento do endividamento das famílias brasileiras. De acordo com a Pesquisa de Endividamento e Inadimplência do Consumidor (Peic), em abril de 2025, 77,6% das famílias estavam endividadas. A pesquisa é feita periodicamente pela Confederação Nacional do Comércio (CNC). </p><p> </p><p>Dados como esses motivaram a criação do projeto Sumo Educacional, que busca promover a educação financeira de maneira simples e acessível. O projeto está entre os contemplados pela atual edição do Programa de Extensão da Educação Superior na Pós-Graduação (PROEXT-PG). Natali Morgana Cassola, integrante do projeto e mestranda no Programa de Pós-Graduação em Economia e Desenvolvimento (PPGE&amp;D) da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), explica que o programa atua em três frentes. O primeiro trata da formação de professores da rede escolar, por meio da oferta de cursos presenciais e online. O segundo braço aborda a alfabetização financeira de alunos da rede pública, com ações presenciais nas escolas. Por fim, a terceira frente de atuação leva a educação financeira a pessoas em situação de vulnerabilidade, com foco  em crianças e adolescentes que vivem em abrigos.</p><p>Para Rafaela Boeni Miguel, estudante de Economia na UFSM, o Sumo Educacional populariza o acesso ao conhecimento. “O projeto é uma porta de entrada para a educação financeira para muitas pessoas. Vai ter reflexos no planejamento, na vida profissional, na realização de sonhos”, pontua. As três frentes de atuação se interseccionam com a aplicação de um jogo educativo chamado ‘Pense e Ganhe Dinheiro’. Rafaela pontua que esta foi a metodologia mais efetiva encontrada para trabalhar com jovens e adolescentes: “É um conteúdo que envolve matemática e números, exige parar, pensar e se organizar”. Ela afirma que métodos tradicionais, como  sentar  em uma cadeira para ouvir o professor e ler slides sobre educação financeira não são as maneiras mais efetivas de trabalhar com jovens”.</p>		
			<h3>Desmistificar o dinheiro</h3>		
		<p>Temas como dinheiro, crédito e débito, salários e descontos, parcelamento e endividamento ainda são pouco trabalhados nas escolas. “Em um contexto em que a educação financeira ainda é tratada de forma pontual, oferecer recursos interativos como os jogos é uma maneira eficaz de garantir que os alunos aprendam de forma significativa e se sintam motivados a aplicar esse conhecimento na vida real”, explica Natali. Para a pesquisadora, a importância está em tornar o processo de aprendizado mais atrativo, dinâmico e conectado com a realidade social dos estudantes.</p>		
							“Eu acho que desmistifica essa ideia de que ‘a educação financeira não é para mim, não é para o meu bico, não é para a minha classe social…’ E ela é para todo mundo, sabe?” <b>- Rafaela Boeni Miguel, estudante de Economia da UFSM.</b>
		<p>Para Rafaela, os jogos facilitam o entendimento de conceitos e conteúdos que jovens e adolescentes não têm oportunidades de aprender. O jogo desenvolvido pelo projeto auxilia na revisão dos conteúdos teóricos trabalhados em sala de aula. Natali sinaliza que há estímulo de competitividade saudável e, consequentemente, de engajamento dos participantes e entendimento dos conceitos. “Permitem simular situações do dia a dia, como tomada de decisões financeiras, planejamento e consumo. Promove a compreensão prática dos conteúdos”, complementa a pesquisadora.</p>		
			<h3>Educação financeira em jogos educativos</h3>		
		<p>O ‘Pense e Ganhe Dinheiro’ foi desenvolvido pelo grupo do Sumo Educacional. O jogo educativo é inspirado no programa ‘Passa ou Repassa’, exibido pela emissora SBT. Os estudantes se organizam em dois times. O jogo de perguntas e respostas é mediado por um narrador, que deve ser o professor. A cada rodada, duas pessoas do time adversário se enfrentam e precisam responder perguntas com temáticas que envolvem questões financeiras, sociais e cotidianas. Cada acerto é recompensado com ‘patacas’, que representam o dinheiro. Se acertar na primeira etapa, o estudante leva o valor mais alto. Caso não saiba, pode repassar para o adversário. Se este não souber, abre-se a possibilidade de desafios, que podem ser tanto perguntas quanto contas matemáticas. O time vencedor é aquele que soma mais patacas. Uma sineta fica entre os competidores e é acionada por quem souber a resposta para a pergunta. Uma ampulheta controla o tempo do jogo.</p>		
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										<img width="768" height="1024" src="https://www.ufsm.br/app/uploads/sites/929/2025/08/WhatsApp-Image-2025-07-16-at-16.54.16-1-768x1024.jpeg" alt="Cerca de oito pessoas estão em pé, espalhadas em um ambiente de sala de aula. No meio da foto, há uma mesa redonda, em que estão elementos de um jogo: cartas coloridas, sineta e ampulheta. Uma mulher segura um saco de tecido e lê uma das cartinhas." />											<figcaption>Aplicação do jogo em escola da rede pública de Santa Maria.</figcaption>
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										<img width="768" height="1024" src="https://www.ufsm.br/app/uploads/sites/929/2025/08/WhatsApp-Image-2025-07-16-at-16.54.15-768x1024.jpeg" alt="Fotografia de três estudantes em sala de aula. Há uma mesa entre dois deles, que se olham e estão com uma das mãos atrás da orelha e a outra apontada sobre a mesa. Atrás da classe escolar, uma mulher em pé lê uma carta. Sobre a mesa, há uma sineta, ampulheta e elementos em papeis coloridos." />											<figcaption>Estudantes jogam o ‘Pense e Ganhe Dinheiro’.</figcaption>
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		<p>Inicialmente, o projeto utilizava um jogo terceirizado, que exigia a compra de um kit com materiais específicos. No entanto, os integrantes do Sumo perceberam que ele não se adequava à realidade das escolas públicas por conta do custo elevado. “Como a proposta do Sumo Educacional é justamente tornar a educação financeira acessível, optamos por desenvolver um jogo próprio, que pudesse ser reproduzido com facilidade pelos professores e adaptado conforme as necessidades de cada escola”, destaca Natali. O ‘Pense e Ganhe Dinheiro’ foi desenvolvido com materiais simples e acessíveis, além de estar adequado aos conteúdos da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). O desenvolvimento do jogo foi feito de maneira coletiva, por cerca de 15 integrantes do Sumo Educacional.</p>		
			<h3>Pataca e a lenda do dinheiro que dá em árvore</h3>		
		<p>O nome da moeda do jogo, pataca, faz referência a uma lenda segundo a qual dinheiro nasce em árvore. De acordo com uma reportagem do G1, a Dillenia indica, também conhecida como Maçã-de-elefante ou árvore das patacas, é originária da Índia e foi trazida ao Brasil por D. João VI em 1808.  Suas flores se fecham para formar o fruto, que lembra uma espécie de cofre. Naquela época, a moeda que circulava no Brasil se chamava justamente pataca, de origem portuguesa. Conforme o guia do jogo, Dom Pedro I escondia as patacas nos frutos dessa árvore, o que teria originado a lenda. Rafaela ainda pontua que o nome traz o significado de abundância para a vida das pessoas.</p>		
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										<img width="1024" height="683" src="https://www.ufsm.br/app/uploads/sites/929/2025/08/IMG_8593-1024x683.jpg" alt="Jogo Pense e Ganhe Dinheiro sobre mesa escolar. Sobre a mesa, duas sinetas em tom prata e uma ampulheta de plástico. Também tem cédulas de dinheiro pataca, do jogo, sobre sacos de tecido coloridos em tons verde, rosa e azul." />											<figcaption>Elementos do jogo: Patacas, Perguntas, Desafios, sinetas e ampulheta.</figcaption>
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										<img width="984" height="554" src="https://www.ufsm.br/app/uploads/sites/929/2025/08/snapshot-35.jpg" alt="Fotografia colorida de uma flor de pataca dentro de uma espécie de cofre. As pétalas verdes e duras estão se fechando. Dentro, sobre o miolo da flor, está uma moeda de um real." />											<figcaption>Flor da árvore com as pétalas fechando. Reprodução: G1.</figcaption>
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			<h3>Operação Salário Mínimo</h3>		
		<p>Formada em Economia pela UFSM e integrante do Sumo Educacional desde a graduação, Natali Cassola tem o projeto de extensão como objeto de estudo no mestrado. No último semestre, ela cursou uma disciplina do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede (PPGTER) da UFSM. Chamada ‘Jogos na Educação’, a disciplina discute aspectos teóricos e práticos sobre o uso, desenvolvimento e avaliação de jogos digitais e não digitais em contextos educacionais. “Busquei essa disciplina justamente porque queria aprofundar meus conhecimentos sobre jogos educativos, especialmente no ambiente escolar. Foi uma experiência muito enriquecedora: aprendi conceitos que até então não conhecia, tive contato com jogos educacionais de diferentes áreas e, ao final, tive a oportunidade de elaborar um jogo”, conta Natali. </p><p> </p><p>‘Operação Salário Mínimo’ é o nome do produto da disciplina, elaborado por Natali e mais duas colegas. O jogo simula, de forma lúdica, os desafios financeiros enfrentados por pessoas que vivem com rendas limitadas. “O jogo trabalha temáticas como planejamento financeiro, consumo consciente, imprevistos e bem-estar, e acredito que ele pode ser adaptado e utilizado também em aulas de educação financeira, especialmente pela sua proximidade com a realidade dos estudantes”, explica a pesquisadora. De acordo com ela, a intenção é que o jogo seja aplicado no Sumo Educacional a partir do próximo semestre.</p><p> </p><p>Um dos maiores aprendizados da experiência, para Natali, é o de que o desenvolvimento de jogos educativos deve levar em conta o alinhamento com objetivos pedagógicos definidos e que estejam de acordo com a realidade dos estudantes.</p>		
							“O jogo precisa ser mais do que divertido: deve proporcionar experiências de aprendizagem significativas. Isso envolve pensar em uma mecânica clara, regras acessíveis, linguagem adequada e, principalmente, em situações que estimulem a reflexão e a tomada de decisões. Um bom jogo educativo deve, ao mesmo tempo, engajar os alunos e contribuir para a construção do conhecimento de forma prática e crítica” - Natali Morgana Cassola, integrante do Sumo Educacional.
			<h3>Saiba mais</h3>		
		<p dir="ltr" style="line-height: 1.38;margin-top: 0pt;margin-bottom: 0pt">Acompanhe o Sumo Educacional no <a style="text-decoration: none" href="https://www.instagram.com/sumoeducacional/">instagram</a>.</p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38;margin-top: 0pt;margin-bottom: 0pt">Confira o <a style="text-decoration: none" href="https://www.youtube.com/watch?v=QZyy5vPkjLU&amp;list=PLBB5c0vb8B4Hx88Wv84wwK1S3BFeOh5_G">vídeo oficial sobre o projeto</a> produzido pela equipe do Além do Arco.</p><p><b style="font-weight: normal"> </b></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38;margin-top: 0pt;margin-bottom: 0pt">Reportagem: Samara Wobeto, jornalista</p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38;margin-top: 0pt;margin-bottom: 0pt">Fotos: Samara Wobeto, jornalista; e Natali Cassola</p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38;margin-top: 0pt;margin-bottom: 0pt">Edição: Luciane Treulieb, jornalista</p>]]></content:encoded>
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