A Licenciatura em Ciências Sociais está oferecendo a disciplina Jogos e Ensino em Ciências Sociais como DCG (Disciplina Complementar de Graduação). Esta disciplina é indicada para quem:
- Deseja estudar teorias do lúdico e compreender o papel dos jogos nos grupos sociais;
- Tem interesse em pesquisar jogos e seus jogadores;
- Quer entender como os jogos podem contribuir para o processo de ensino-aprendizagem.
Período de matrícula extracurricular:
A solicitação pode ser feita via Portal do Aluno, nos dias 11 e 12 de agosto, conforme o calendário acadêmico.
Caso o curso de origem não tenha liberado o Portal do Aluno para essa finalidade, o(a) estudante poderá solicitar a matrícula por meio da coordenação do curso de origem, que deverá encaminhar o pedido à coordenação da Licenciatura em Ciências Sociais pelo e-mail:
📧 coord.csociais.licenciatura@ufsm.br
O e-mail deve conter:
Número de matrícula
Nome completo do(a) estudante
Objetivo da disciplina:
Compreender o jogo enquanto fenômeno social, partido de suas definições teóricas,
apresentando algumas variedades do fenômeno enquanto jogo analógico e digital. A partir
disto visa viabilizar-se uma reflexão crítica e apropriação de diferentes formas de emprego de
jogos como recurso didático para o ensino de ciências sociais, especialmente a partir de três
abordagens distintas: aprendizagem baseada em jogos, gamificação e jogos sérios.
Ementa:
UNIDADE 1 – Teorias e classificações sobre o lúdico
1.1. Distinções fundamentais: brincadeira, jogo e esporte
1.2. Conceitos clássicos de jogos: Huizinga e Caillois
1.3. Teorias contemporâneas sobre o lúdico
1.4. O jogo em seu espaço-tempo
UNIDADE 2 – Os vários tipos de jogos
2.1. Jogos de outrora
2.1.1. Jogos populares, cultura oral e folclore
2.1.2. Jogos analógicos comerciais tradicionais
2.2. Jogos de Guerra
2.3. Jogos analógicos modernos
2.3.1. Jogos de Tabuleiro Modernos: eurogames, “ameritrash” e além
2.3.2. Jogos narrativos (RPGs)
2.4. Jogos digitais ou games
2.4.1. Simulações
2.4.2. Jogos single-player, narrativos ou “com história”
2.4.3. Jogos on-line e e-sports
UNIDADE 3 – Jogos analógicos, jogos digitais e aprendizagem
3.1. Aprendizagem baseada em jogos: definição e experiências
3.2. Gamificação: definição, controvérsias e experiências
3.3. Serious Games: Jogos sérios ou jogos com propósito educacional
BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
ALVES, Lynn e COUTINHO, Isa de Jesus (Orgs.) Jogos Digitais e Aprendizagem:
fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2016
CAILLOIS, Roger. Os Jogos e os Homens: a máscara e a vertigem. Petrópolis: Vozes, 2017.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2019
Ministério da Educação
Universidade Federal de Santa Maria
Pró-Reitoria de Graduação
JUUL, Jesper. Half-Real: videogames entre regras e mundos ficcionais. São Paulo:
Blucher, 2019.
PROVONOST, Gilles. Introdução à Sociologia do Lazer. São Paulo: Editora Senac SP,
2011.
SALEN, Katie e ZIMMERMAN, Eric. Regras do Jogo: Fundamentos do Design de Jogos –
principais conceitos – volume 1. São Paulo: Blutcher, 2012.
TURNER, Victor: Do Ritual ao Teatro: a seriedade humana de brincar. Rio de Janeiro:
Editora UFRJ, 2015.
WOODCOCK, Jamie. Marx no Fliperama: videogames e luta de classes. São Paulo:
Autonomia Literária, 2020.