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Sumo Educacional ensina educação financeira por meio de jogos educativos

Desenvolvido na UFSM, o jogo Pense e Ganhe Dinheiro aborda temas cotidianos e matemáticos



O cenário financeiro é de aumento do endividamento das famílias brasileiras. De acordo com a Pesquisa de Endividamento e Inadimplência do Consumidor (Peic), em abril de 2025, 77,6% das famílias estavam endividadas. A pesquisa é feita periodicamente pela Confederação Nacional do Comércio (CNC). 

 

Dados como esses motivaram a criação do projeto Sumo Educacional, que busca promover a educação financeira de maneira simples e acessível. O projeto está entre os contemplados pela atual edição do Programa de Extensão da Educação Superior na Pós-Graduação (PROEXT-PG). Natali Morgana Cassola, integrante do projeto e mestranda no Programa de Pós-Graduação em Economia e Desenvolvimento (PPGE&D) da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), explica que o programa atua em três frentes. O primeiro trata da formação de professores da rede escolar, por meio da oferta de cursos presenciais e online. O segundo braço aborda a alfabetização financeira de alunos da rede pública, com ações presenciais nas escolas. Por fim, a terceira frente de atuação leva a educação financeira a pessoas em situação de vulnerabilidade, com foco  em crianças e adolescentes que vivem em abrigos.

Para Rafaela Boeni Miguel, estudante de Economia na UFSM, o Sumo Educacional populariza o acesso ao conhecimento. “O projeto é uma porta de entrada para a educação financeira para muitas pessoas. Vai ter reflexos no planejamento, na vida profissional, na realização de sonhos”, pontua. As três frentes de atuação se interseccionam com a aplicação de um jogo educativo chamado ‘Pense e Ganhe Dinheiro’. Rafaela pontua que esta foi a metodologia mais efetiva encontrada para trabalhar com jovens e adolescentes: “É um conteúdo que envolve matemática e números, exige parar, pensar e se organizar”. Ela afirma que métodos tradicionais, como  sentar  em uma cadeira para ouvir o professor e ler slides sobre educação financeira não são as maneiras mais efetivas de trabalhar com jovens”.

Desmistificar o dinheiro

Temas como dinheiro, crédito e débito, salários e descontos, parcelamento e endividamento ainda são pouco trabalhados nas escolas. “Em um contexto em que a educação financeira ainda é tratada de forma pontual, oferecer recursos interativos como os jogos é uma maneira eficaz de garantir que os alunos aprendam de forma significativa e se sintam motivados a aplicar esse conhecimento na vida real”, explica Natali. Para a pesquisadora, a importância está em tornar o processo de aprendizado mais atrativo, dinâmico e conectado com a realidade social dos estudantes.

“Eu acho que desmistifica essa ideia de que ‘a educação financeira não é para mim, não é para o meu bico, não é para a minha classe social…’ E ela é para todo mundo, sabe?” - Rafaela Boeni Miguel, estudante de Economia da UFSM.

Para Rafaela, os jogos facilitam o entendimento de conceitos e conteúdos que jovens e adolescentes não têm oportunidades de aprender. O jogo desenvolvido pelo projeto auxilia na revisão dos conteúdos teóricos trabalhados em sala de aula. Natali sinaliza que há estímulo de competitividade saudável e, consequentemente, de engajamento dos participantes e entendimento dos conceitos. “Permitem simular situações do dia a dia, como tomada de decisões financeiras, planejamento e consumo. Promove a compreensão prática dos conteúdos”, complementa a pesquisadora.

Educação financeira em jogos educativos

O ‘Pense e Ganhe Dinheiro’ foi desenvolvido pelo grupo do Sumo Educacional. O jogo educativo é inspirado no programa ‘Passa ou Repassa’, exibido pela emissora SBT. Os estudantes se organizam em dois times. O jogo de perguntas e respostas é mediado por um narrador, que deve ser o professor. A cada rodada, duas pessoas do time adversário se enfrentam e precisam responder perguntas com temáticas que envolvem questões financeiras, sociais e cotidianas. Cada acerto é recompensado com ‘patacas’, que representam o dinheiro. Se acertar na primeira etapa, o estudante leva o valor mais alto. Caso não saiba, pode repassar para o adversário. Se este não souber, abre-se a possibilidade de desafios, que podem ser tanto perguntas quanto contas matemáticas. O time vencedor é aquele que soma mais patacas. Uma sineta fica entre os competidores e é acionada por quem souber a resposta para a pergunta. Uma ampulheta controla o tempo do jogo.

Cerca de oito pessoas estão em pé, espalhadas em um ambiente de sala de aula. No meio da foto, há uma mesa redonda, em que estão elementos de um jogo: cartas coloridas, sineta e ampulheta. Uma mulher segura um saco de tecido e lê uma das cartinhas.
Aplicação do jogo em escola da rede pública de Santa Maria.
Fotografia de três estudantes em sala de aula. Há uma mesa entre dois deles, que se olham e estão com uma das mãos atrás da orelha e a outra apontada sobre a mesa. Atrás da classe escolar, uma mulher em pé lê uma carta. Sobre a mesa, há uma sineta, ampulheta e elementos em papeis coloridos.
Estudantes jogam o ‘Pense e Ganhe Dinheiro’.

Inicialmente, o projeto utilizava um jogo terceirizado, que exigia a compra de um kit com materiais específicos. No entanto, os integrantes do Sumo perceberam que ele não se adequava à realidade das escolas públicas por conta do custo elevado. “Como a proposta do Sumo Educacional é justamente tornar a educação financeira acessível, optamos por desenvolver um jogo próprio, que pudesse ser reproduzido com facilidade pelos professores e adaptado conforme as necessidades de cada escola”, destaca Natali. O ‘Pense e Ganhe Dinheiro’ foi desenvolvido com materiais simples e acessíveis, além de estar adequado aos conteúdos da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). O desenvolvimento do jogo foi feito de maneira coletiva, por cerca de 15 integrantes do Sumo Educacional.

Pataca e a lenda do dinheiro que dá em árvore

O nome da moeda do jogo, pataca, faz referência a uma lenda segundo a qual dinheiro nasce em árvore. De acordo com uma reportagem do G1, a Dillenia indica, também conhecida como Maçã-de-elefante ou árvore das patacas, é originária da Índia e foi trazida ao Brasil por D. João VI em 1808.  Suas flores se fecham para formar o fruto, que lembra uma espécie de cofre. Naquela época, a moeda que circulava no Brasil se chamava justamente pataca, de origem portuguesa. Conforme o guia do jogo, Dom Pedro I escondia as patacas nos frutos dessa árvore, o que teria originado a lenda. Rafaela ainda pontua que o nome traz o significado de abundância para a vida das pessoas.

Jogo Pense e Ganhe Dinheiro sobre mesa escolar. Sobre a mesa, duas sinetas em tom prata e uma ampulheta de plástico. Também tem cédulas de dinheiro pataca, do jogo, sobre sacos de tecido coloridos em tons verde, rosa e azul.
Elementos do jogo: Patacas, Perguntas, Desafios, sinetas e ampulheta.
Fotografia colorida de uma flor de pataca dentro de uma espécie de cofre. As pétalas verdes e duras estão se fechando. Dentro, sobre o miolo da flor, está uma moeda de um real.
Flor da árvore com as pétalas fechando. Reprodução: G1.

Operação Salário Mínimo

Formada em Economia pela UFSM e integrante do Sumo Educacional desde a graduação, Natali Cassola tem o projeto de extensão como objeto de estudo no mestrado. No último semestre, ela cursou uma disciplina do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede (PPGTER) da UFSM. Chamada ‘Jogos na Educação’, a disciplina discute aspectos teóricos e práticos sobre o uso, desenvolvimento e avaliação de jogos digitais e não digitais em contextos educacionais. “Busquei essa disciplina justamente porque queria aprofundar meus conhecimentos sobre jogos educativos, especialmente no ambiente escolar. Foi uma experiência muito enriquecedora: aprendi conceitos que até então não conhecia, tive contato com jogos educacionais de diferentes áreas e, ao final, tive a oportunidade de elaborar um jogo”, conta Natali. 

 

‘Operação Salário Mínimo’ é o nome do produto da disciplina, elaborado por Natali e mais duas colegas. O jogo simula, de forma lúdica, os desafios financeiros enfrentados por pessoas que vivem com rendas limitadas. “O jogo trabalha temáticas como planejamento financeiro, consumo consciente, imprevistos e bem-estar, e acredito que ele pode ser adaptado e utilizado também em aulas de educação financeira, especialmente pela sua proximidade com a realidade dos estudantes”, explica a pesquisadora. De acordo com ela, a intenção é que o jogo seja aplicado no Sumo Educacional a partir do próximo semestre.

 

Um dos maiores aprendizados da experiência, para Natali, é o de que o desenvolvimento de jogos educativos deve levar em conta o alinhamento com objetivos pedagógicos definidos e que estejam de acordo com a realidade dos estudantes.

O jogo precisa ser mais do que divertido: deve proporcionar experiências de aprendizagem significativas. Isso envolve pensar em uma mecânica clara, regras acessíveis, linguagem adequada e, principalmente, em situações que estimulem a reflexão e a tomada de decisões. Um bom jogo educativo deve, ao mesmo tempo, engajar os alunos e contribuir para a construção do conhecimento de forma prática e crítica” - Natali Morgana Cassola, integrante do Sumo Educacional.

Saiba mais

Acompanhe o Sumo Educacional no instagram.

Confira o vídeo oficial sobre o projeto produzido pela equipe do Além do Arco.

 

Reportagem: Samara Wobeto, jornalista

Fotos: Samara Wobeto, jornalista; e Natali Cassola

Edição: Luciane Treulieb, jornalista

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