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Gamificação como estratégia para o ensino de engenharia de software



Quando um aluno começa a estudar Engenharia de Software, raramente imagina que grande parte do trabalho envolve muito mais do que escrever código. É preciso planejar projetos, dividir tarefas, priorizar atividades e lidar com mudanças inesperadas, tudo ao mesmo tempo. Muitas vezes, o ensino desses conteúdos acontece por meio de aulas teóricas e longos textos, que não representam o ritmo e a dinâmica de um time de desenvolvimento real. É aí que entra a gamificação: transformar o aprendizado em uma experiência mais próxima do mercado, porém em um ambiente seguro para errar e experimentar.

Gamificação significa usar elementos de jogos, como metas, desafios, pontuações e recompensas em atividades que não são jogos. Em sala de aula, ela pode mudar completamente a forma como um estudante participa da própria aprendizagem. Em vez de apenas assistir a uma explicação sobre como funciona um quadro Kanban, por exemplo, o aluno pode vivenciar o processo em um tabuleiro, movendo tarefas, tomando decisões sob pressão e sentindo na prática o impacto de atrasos e gargalos.

Essa ideia tem ganhado espaço no ensino de Engenharia de Software justamente porque aproxima a teoria do mundo real. Uma equipe que participa de um jogo sobre métodos ágeis precisa colaborar, dialogar e negociar prioridades: habilidades essenciais para quem vai trabalhar com tecnologia. Enquanto isso, conceitos abstratos se tornam mais concretos: o WIP deixa de ser uma sigla estranha e passa a ser um limite que, se ignorado, afunda o desempenho da equipe.

O ponto central da gamificação não é competir para ver quem ganha mais pontos. Na verdade, o que mais importa é refletir sobre as escolhas. Em uma dinâmica que simula sprints semanais, se a equipe decide começar tarefas demais ao mesmo tempo, vai logo perceber que as entregas atrasam e o fluxo trava. Quando isso acontece em um jogo, dá para pausar, conversar e tentar diferente na rodada seguinte, aprendizado que dificilmente aconteceria só ouvindo o professor explicar.

E engajar os alunos é outra vantagem importante. Muitos estudantes relatam que conteúdos como processos de software, métricas e metodologias ágeis podem parecer desmotivadores no início (Freitas; Andrade, 2017). Quando esses mesmos temas aparecem em cartas, desafios e pequenas missões, a atenção aumenta, a curiosidade desperta e a participação na aula se transforma em algo natural.

Um exemplo simples: ao invés de apenas falar que “testes são essenciais”, o professor coloca no jogo cartas de “bug crítico”, “falha de comunicação” ou “cliente alterou o requisito”. A equipe que ignora o teste sente imediatamente as consequências, porque perde pontos, tempo ou funcionalidades. Assim, o conceito deixa de ser um conselho abstrato e passa a ser uma necessidade evidente.

Toda essa dinâmica também ajuda os alunos a desenvolverem competências que o mercado valoriza cada vez mais. Comunicação, organização, pensamento crítico e tomada de decisão sob pressão são trabalhados o tempo todo durante jogos educacionais. E quanto mais desafiador for o cenário simulado, mais próximos os participantes ficam do que vão vivenciar como profissionais.

Claro que gamificação não é solução mágica. Para funcionar bem, os jogos precisam ter objetivos claros, regras equilibradas e conexão direta com os conteúdos do curso. Quando o foco vira apenas “se divertir”, o aprendizado se perde. Por isso, o papel do professor continua essencial: conduzir discussões, estimular reflexões e mostrar como cada ação no jogo se relaciona com a Engenharia de Software.

Mesmo assim, os resultados têm sido muito positivos em escolas e universidades ao redor do mundo. Pesquisas na área mostram que alunos aprendem mais e se sentem mais confiantes quando conseguem testar ideias e ver imediatamente o impacto de suas escolhas, algo que a gamificação proporciona com naturalidade (Kapp, 2012; Werbach; Hunter, 2012).

No fim das contas, gamificar o ensino não significa transformar a faculdade em uma sala de jogos. Significa tornar o estudo mais real, mais prático e mais humano. Se o futuro dos profissionais de tecnologia exige colaboração, adaptação e aprendizado contínuo, nada melhor do que começar a desenvolver essas habilidades de forma divertida e significativa desde a graduação.

Autora: Vitória Luiza Camara

Referências

Deterding, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining gamification. ACM, 2011.

Freitas, S.; Andrade, F. Gamificação na educação. Pimenta Cultural, 2017.

Kapp, K. M. The gamification of learning and instruction. Pfeiffer, 2012.

Pressman, R. S.; Maxim, B. R. Engenharia de Software: uma abordagem profissional. AMGH, 2016.

Werbach, K.; Hunter, D. For the win. Wharton Digital Press, 2012.

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