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Em uma sala de aula, cerca de 30 crianças da turma 62, do 6° ano, da Escola Municipal de Ensino Fundamental Adelmo Simas Genro, ganham moedas enquanto combatem os inimigos da sustentabilidade. Uma mistura de sons de limpeza, batalhas virtuais e conversas invade a sala: alunos experimentam a primeira versão de um jogo. Esta é a terceira presença de Felipe* na classe em dois meses. Ele rejeita as provas e os conteúdos massivos das aulas comuns. Durante o jogo, se concentra em vencer os vilões e acertar todas as questões de matemática enquanto supera o tempo de toda a turma. A professora de Educação Física, Cleonice Casarin, percebe um brilho que não via há muito tempo no olhar do menino. Pela primeira vez, ela observa seu aluno motivado a aprender. “Vi ele diante do prazer da experimentação do sucesso, ao ser valorizado e validado pelo seu desempenho”, diz a professora.
O Guardiões da Cibersustentabilidade nasce como o primeiro jogo gaúcho e brasileiro voltado à sustentabilidade na prática, especialmente para aplicação em ambientes escolares. Desenvolvido por profissionais e alunos da UFSM, o projeto surge da necessidade de contemplar os temas propostos pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que aborda, de maneira ampla, questões relacionadas à sustentabilidade.
A iniciativa ganhou força a partir da abertura inovadora do edital gaúcho GameRS, submetido pela Secretaria de Inovação, Ciência e Tecnologia (Sict), que propunha a parceria entre uma instituição e uma startup para concorrer a um investimento. Foi então que o coordenador do projeto do Guardiões da Cibersustentabilidade, Ricardo Tombesi, e a CEO da Performance Vegetal, Betânia Vahl de Paula, começaram a transformação da ideia em um jogo educacional. No entanto, ao longo do processo, houve cortes dos 300 mil reais iniciais do orçamento e o cronograma precisou ser ampliado de 24 para 26 meses. O Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (Sebrae) subsidiou 36 mil reais à adaptação do jogo para o formato 3D.
Os três mapas do jogo, inspirados no território brasileiro, buscam incentivar a criação de hábitos sustentáveis. O Guardiões da Cibersustentabilidade instiga a curiosidade, a imaginação e o interesse pelo aprendizado. “Uma das metas da plataforma é instigar a leitura em uma geração cada vez mais imediatista”, destaca a engenheira ambiental Francieli Pacholski.
Ao longo do desenvolvimento, a equipe precisou reformular o público-alvo. O time definiu a transição entre o quinto e o sexto ano como públicos ideais, visto que é nesta fase que os estudantes começam a consolidar o pensamento científico e passam por uma fase de maior avanço neurológico. Por isso, o jogo foi repaginado e, do Ensino Médio, passou a focar na pré-adolescência, pois considera a menor carga horária escolar e as diferentes formas de aprendizagem nessa etapa.
No olhar educacional de Cleonice, o interesse, o envolvimento e a motivação dos alunos foram perceptíveis durante as aplicações. Segundo ela, isso acontece porque atividades intuitivas e interativas ainda são pouco exploradas no ambiente escolar, o que torna a experiência mais atrativa e significativa para os estudantes.
Games em sala de aula
Manter o aluno imerso na aula é o maior desafio do professor, afirma a mestranda em Tecnologias Educacionais em Rede para Inovação e Democratização da Educação, Eliane Cristina Amoretti. O jogo foi planejado para equilibrar ludicidade e conteúdo de forma que o jogador responda questões de aula enquanto pratica atividades sustentáveis. A plataforma do jogo permite aos professores adicionar exercícios da sua disciplina e acompanhar o desempenho dos alunos. A aventura ensina por associação: quando o jogador limpa um bueiro e recolhe as garrafas do chão, entende que o lixo traz consequências para o meio ambiente. O uso de elementos de jogos em atividades do dia a dia, nomeado de gamificação, ajuda no aprendizado. No Guardiões da Cibersustentabilidade, as crianças aprendem por meio de desafios, pontuações e recompensas, em uma jornada voltada à preservação do planeta.
Era uma vez…
Uma forte enchente separa Nereu de sua família em um futuro distópico. Enquanto procura seus familiares no abrigo, o menino encontra um mentor que propõe uma viagem ao passado para corrigir alguns erros que levaram ao desastre. A aventura conduz Nereu da poluição urbana ao desmatamento da densa Floresta Amazônica. No percurso, ele aplica a sustentabilidade e aprende como se deve cuidar do planeta corretamente, para que não ocorram incidentes ambientais.
Nessa aventura, Nereu percorre três mapas de diferentes locais no Brasil. No primeiro, enquanto limpa a cidade, o herói enfrenta o vilão poluidor, Bubble, um bichinho gracioso e difícil de vencer. Nereu desliga as torneiras, recolhe os lixos da rua e combate o inimigo com seu descontaminante. Logo mais, ao sair da cidade, ele encontra nas fazendas gaúchas, a Prenda e o Laçador. Quando chega ao mapa dois, pequenas produções do Cerrado mudam as cores do cenário para os tons terrosos da casa de barro e o vermelho do fogo produzido por Bubble. Cachoeiras e araras-azuis pintam o mapa com um pouco de azul. Nereu combate as queimadas e resgata animais presos ilegalmente. Na Amazônia, terceiro e último mapa, o verde da mata densa predomina, com a presença dos ribeirinhos e cobras coloridas que chamam a atenção. Nereu encara Medusa, o maior vilão do jogo.
Cada bioma tem uma riqueza de detalhes imersiva para o jogador. De acordo com a engenheira ambiental, Francieli, as vegetações, os relevos, as casas, os povos, os animais e até mesmo a inclinação do solo foram milimetricamente planejados para serem fiéis à realidade brasileira.
O segredo dos códigos
Desenhado frame por frame, em formato 2D e em 250px x 250px, o universo de Nereu nasceu por meio da pixel art, técnica que transforma pequenos pontos de cor em cenários cheios de vida. Cada ícone foi pensado manualmente, desde os inimigos até os itens espalhados pelos biomas. As chamadas sprites, responsáveis por compor o ambiente do jogo, foram desenvolvidas uma a uma, com referências buscadas em diferentes sites e auxílio de inteligência artificial para formar os elementos, a fim de tornar a experiência mais imersiva para as crianças.
Segundo um dos desenvolvedores do projeto, Eliakim Zacarias, construir a base do jogo sempre será uma das etapas mais longas e desafiadoras. Há uma preocupação humana por trás de cada mecânica executada, mediada por métricas como o tempo das partidas, o número de mortes, as respostas das perguntas e a quantidade de moedas de carbono coletadas. Esses índices precisam equilibrar diversão, aprendizado e sentimento de conquista. “Cuidamos para que a criança conseguisse ajudar e comprar pelo menos uma ONG ao final”, comenta Eliakim.
A cada moeda conquistada, o jogo simboliza a ideia de colaboração, cuidado, esperança e impacto coletivo. Em meio aos pixels e aos desafios, Nereu busca transformar a tecnologia em uma ponte para a empatia.
Das telas à realidade
O jogo foi aplicado em diferentes espaços educativos de Frederico Westphalen, como na Central Única das Favelas (CUFA) e na feira local, Expofred, além da Escola Municipal de Ensino Fundamental Adelmo Simas Genro, na cidade de Santa Maria. Em todas as aplicações, o projeto mostrou que os jogos digitais podem ser desenvolvidos por uma Instituição, ultrapassar o entretenimento e se tornar ferramentas de sensibilização socioambiental.
Para a CEO da startup, Betânia, é fundamental ensinar às crianças sobre realidades que, muitas vezes, parecem distantes de seus cotidianos. Mostrar o Cerrado, o solo rachado e as árvores retorcidas significa apresentar os sinais de um ambiente fragilizado pelas ações humanas. De acordo com ela, é preciso mostrar a vulnerabilidade das comunidades, como as ribeirinhas, a fim de gerar sensibilidade pelas realidades diferentes vivenciadas.
A proposta do Guardiões da Cibersustentabilidade convida o público infanto-juvenil a sentir, refletir e imaginar vivências que talvez nunca tenham experimentado. A proposta deste projeto, planejada e desenvolvida na UFSM, ao ser aplicada no contexto escolar, permite transformar a teoria em aplicação e promover uma aprendizagem interativa. Para Eliane Cristina, o propósito do jogo é proporcionar às crianças a oportunidade de vivenciar suas experiências sem ter a experiência realmente vivenciada. De maneira lúdica, através de missões e inimigos, o projeto utiliza a tecnologia como ponte para aprendizado e consciência socioambiental.
Repórteres: Luiza Kaiper e Rafaela Locateli
Contato: luiza.kaiper@acad.ufsm.br / rafaela.locateli@acad.ufsm.br