Ir para o conteúdo Revista Arco Ir para o menu Revista Arco Ir para a busca no site Revista Arco Ir para o rodapé Revista Arco
  • International
  • Acessibilidade
  • Sítios da UFSM
  • Área restrita

Aviso de Conectividade Saber Mais

Início do conteúdo

Tecnologia para vestir

Roupa desenvolvida com game busca aliar ciência, design e qualidade de vida



Você já pensou em uma tecnologia que possa captar o seu estado emocional através do nível de estresse do seu corpo? E se o grau de dificuldade de um game fosse determinado pela atividade cerebral do jogador durante o tempo de jogo? Se você se interessou, fique sabendo que essa tecnologia é brasileira, já existe em protótipo e foi feita através de uma equipe coordenada pela professora Rachel Zuanon, da Universidade Anhembi Morumbi (UAM), no estado de São Paulo.

 

Neuro Body Game é o nome da tecnologia vestível que consegue identificar o estado de ansiedade da pessoa que a está utilizando. Trata-se de um colete que se adapta a todos os biotipos corporais e possui sensores que medem a frequência cardíaca, o pulso sanguíneo, o estado do sistema nervoso, entre outras variações na agitação corporal. O colete capta em tempo real os sinais que o corpo transmite e envia a um sistema computacional. Ligado a isso, existe um game rodando, que reage com a atividade cerebral e com o estado emocional do jogador durante a atividade.

 

Esse conjunto de dados captados pelos sensores ligados ao colete é introduzido no game e, simultaneamente, a atividade do sistema nervoso passa a interferir na jogabilidade. Então, dependendo do estado nervoso do jogador, o grau de facilidade ou dificuldade do game é alterado. A regra é que quanto maior for o nível de estresse, mais difícil fica o jogo, e vice-versa. Os graus de ansiedade e de desfoque de atenção também tornam-se visíveis na parte externa do vestível, uma vez que este altera sua cor após a mudança de estado emocional, variando entre azul, verde, amarelo e vermelho.

 

A pesquisadora Rachel Zuanon, que participou de uma conferência no Centro de Artes e Letras da Universidade Federal de Santa Maria, no 11° Simpósio de Arte Contemporânea, conta que o Neuro Body Game foi desenvolvido por uma equipe formada por designers, neurocientistas e também por programadores. Rachel é líder no Brasil do projeto de pesquisa Time Tremors Interactive Convergent Project, que é focado no desenvolvimento de interfaces vestíveis inovadoras para games e realizado pela empresa Zuannon Soluções Integradas, em cooperação internacional com a OCAD University, a Xenophile Media, ambas empresas sediadas em Toronto, no Canadá, e é subsidiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP).

 

O Neuro Body Game foi desenvolvido no ano de 2010. Uma tecnologia parecida já havia sido projetada em 2008, chamada de Bio Body Game. A diferença é que o Bio Body Game não tinha acoplado a si um cérebro computador, como é o caso do Neuro Body Game. Os dois aparelhos levaram dois anos para serem produzidos e são preparados para funcionar através de tecnologia wireless.  

 

Quando questionada sobre os possíveis avanços do Neuro Body Game para a utilização diária, Rachel afirma que o principal desafio é desenvolver uma tecnologia nacional a custo acessível para ampliar o poder e a abrangência coberta por esse tipo de interface dentro do pais. Além da utilização em games, Rachel afirma que a tecnologia do Neuro Body Game visa a aplicação em diferentes contextos, como em produtos desenvolvidos a fim de contribuir com pessoas portadoras de doenças como Alzheimer e Epilepsia, para portadores de deficiências visuais, para tratar déficit de atenção, entre muitas outras aplicações.

 

Ela ressalta que o foco é abranger todos os tipos de públicos, sejam crianças, adultos ou idosos, e pessoas de todos os biotipos, a fim de expandir o uso da tecnologia para diferentes aplicações. O objetivo é melhorar as experiências cotidianas e gerar melhor qualidade de vida, através de uma interação com o ambiente de forma menos estressante, por uma interface natural que ajudará as pessoas a escolherem as melhores condições para a vida que elas estão levando em determinado momento. “Essa roupa pode escolher para você o tipo de conteúdo que você vai entrar em contato, o tipo de experiência que você vai ter, dicas de locais para visitar, que vão te colocar numa posição mais equilibrada, e trazer bem estar e qualidade de vida para as pessoas”, afirma a pesquisadora.

 

Rachel não é uma profissional da computação, nem trabalha na área da engenharia ou afins. Toda essa dedicação científica parte de uma designer e artista midiática, que é bacharel em Artes Visuais, doutora e mestre em Comunicação e Semiótica e, atualmente, coordenadora, pesquisadora e docente de mestrado e doutorado em Design, na UAM. Na opinião de Rachel, o interesse pela ciência parte bem mais do desejo por conhecimento em determinada área do que pela formação profissional do indivíduo.

 

Ao falar sobre suas aspirações como pesquisadora, Rachel declara: “As coisas dependem muito daquilo que você entende como seu papel do mundo, daquilo que você compreende,  daquilo que você realmente quer entregar para o outro. Por isso, eu falo que o que eu fiz é um estudo de paixão, de cérebro e de design. É pensar o que eu, como designer e como artista, posso tornar melhor na tua vida, nas formas como posso contribuir com tua evolução e teu crescimento”.

Reportagem: Claudine Friedrich e Tainara Liesenfeld
Fotografias: Rafael Happke
Infográficos: Juliana Krupahtz

Divulgue este conteúdo:
https://ufsm.br/r-601-379

Publicações Relacionadas

Publicações Recentes