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Teses e Dissertações

DNA afetivo Kamê e Kanhru: prática artística colaborativa em comunidade Kaingáng
Autora: Kalinka Mallmann 

Resumo
DNA Afetivo kamê e kanhru diz respeito a uma pesquisa em poéticas visuais, envolvendo práticas artísticas colaborativas em comunidade a partir da ativação dos modos específicos de organização social da cultura indígena kaingáng por meio de uma rede de trocas, conectividade e afetos. Dessa forma, busca-se aproximar da produção artística e crítica, que investiga esses modos singulares de se fazer e de se pensar em arte, abordando as especificidades desses fazeres e suas metodologias. Sendo assim, se utiliza das contribuições de Grant H. Kester e Pablo Helguera, para problematizar a colaboração na arte contemporânea e correlacionar essas práticas com o conceito de arte socialmente engajada. Do mesmo modo, referencia-se à produção teórica de Antonio Lafuente, que proporciona meditarmos em torno desses processos colaborativos emergentes e da produção do comum. As ações em arte do projeto proposto foram realizadas em território kaingáng, na comunidade Terra do Guarita, no noroeste do estado do RS, a partir de laboratórios de criação audiovisual. Essas atividades fomentam as questões do local e o protagonismo da comunidade diante um processo artístico aberto e em fluxo dinâmico. Também realizou-se uma ação em web arte que permitiu pensarmos na conectividade existente nesses processos colaborativos. Nessa acepção utiliza-se das reflexões de Roy Ascott, dentre outras referências teóricas concernentes ao âmbito da arte e tecnologia. Essa dissertação vem a compreender que as práticas artísticas colaborativas em comunidades são concebidas e se constituem de forma específica. Além de serem guiadas por um senso ético, empático e solidário, atribuindo sentido em “estar juntos” como potência transformadora.

 

Ar/Fogo/Terra/Água – Um Mergulho Temporal em Videoperformance 
Autora: Indira Zuhaira Richter Pohl 

Resumo
Esta dissertação apresenta uma pesquisa poética em Artes Visuais, no campo da Arte e Tecnologia. Tem a videoperformance como objeto, e investiga o tempo como temática. Para tal investigação, apresenta os elementos ar, fogo, terra e água como poética, e estes são explorados nas videoperformances. Em sua metodologia, explora o ato de caminhar por lugares desconhecidos como processo de criação artística, bem como o método cartográfico. Inicialmente, trata do processo de criação, no qual foram realizadas imersões em cinco cidades distintas, com captações em vídeo, e os apresenta sem edições. Entre registros escritos e fotográficos, explora a caminhada como processo de criação. Ainda, traz duas videoperformances iniciais, em que busca relacionar o tempo com os elementos água e ar. Posteriormente, faz um levantamento sobre o contexto da videoarte e da videoperformance e seu surgimento no Brasil. Discorre sobre o encontro desta pesquisa com a videoperformance e os quatro elementos, apresentando cinco videoperformances desenvolvidas sem cortes, em que relaciona questões subjetivas sobre o tempo através dos elementos terra e fogo. Tece ligações com artistas da performance e da videoperformance: Richard Long, Marina Abramovic, Tunga, Minoosh Zomorodinia, Noara Quintana e Andressa Cantergiani. Finalmente, apresenta as relações temporais através das edições dessas performances, relacionando essas temporalidades ao conceito de duração de Henri Bergson.

 

Gamearte com interação assimétrica: Thanatophobia 
Autor: Cassio Lemos

Resumo

A presente dissertação em poéticas visuais aborda a produção da gamearte “Thanatophobia”, desenvolvida no Programa de Pós-graduação em Artes Visuais/UFSM, na linha de pesquisa em Arte e Tecnologia, que consiste em um jogo artístico realizado em realidade mista. A gamearte se aproxima de características comuns aos jogos, porém sustenta-se por meio de sua poética. Apresenta elementos para interação em um ambiente virtual, bem como utiliza interfaces físicas, estabelecendo assim uma interação assimétrica. Tal conceito de interação assimétrica, apontado nesta pesquisa, diz respeito a participação entre diversos interatores em ambientes tecnológicos distintos, cada um agindo de forma específica de acordo com cada interface, contudo explorando o mesmo ambiente virtual e ações compartilhadas. O tema da gamearte “Thanatophobia” é o terror, sendo recorrente em diversas obras artísticas. Aqui, o terror possui forte ligação com a imersão dos interatores em um ambiente hostil, suscitando diferentes sensações, sendo o medo a principal. A fim de estabelecer tais conexões entre jogo, arte e terror, investiga-se os conceitos de jogos e gamearte, sua relação com o campo das artes, questões de interface e interatividade, bem como apresenta-se uma reflexão sobre interação assimétrica a partir do desenvolvimento da própria poética da gamearte “Thanatophobia”.

 

ReciproCidade: cães comunitários em redes associativas
Autora: Bárbara Pereira

Resumo

A dissertação “ReciproCidade: Cães Comunitários em Redes Associativas”, elaborada na linha de pesquisa Arte e Tecnologia do Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais da Universidade Federal de Santa Maria – PPGART/UFSM, trata da realização de propostas artísticas em intervenções urbanas voltadas à interação, entre humanos e não-humanos via objetos comunicacionais, partindo de abordagens acerca da Internet das Coisas e da Teoria Ator-Rede. Referindo a tais abordagens como comunicação de coisas físicas e digitais associadas à rede que, por meio de trocas de dados, tornam os objetos capazes de se comunicar. A temática desta dissertação problematiza o abandono presente no meio urbano, propondo por meio da rede, uma forma de conectar e comunicar o que de alguma maneira foi negligenciado, no que se refere aos cães comunitários da cidade de Santa Maria, RS. Neste sentido, foram realizados os trabalhos poéticos: “Abandonados”, instalação interativa em realidade aumentada, na qual foram utilizados dispositivos móveis para gerar trocas e fluxos informacionais e “ReciproCidade”, intervenções urbanas que, em uma primeira etapa, foram realizadas com uso de QR Codes adesivos e “lambes”, com o uso de realidade aumentada. Em uma segunda etapa, para o desdobramento em rede, foi criado, um blog/site onde estão inseridos os mapeamentos de cães comunitários como marcadores afetivos, mostrando suas relações com o entorno e a comunidade e, posteriormente, uma página pública no Facebook, que se refere às intervenções urbanas realizadas e às interações com a comunidade. Foi idealizado e executado o objeto comunicacional “Toca”, habitação para cães que vivem na rua. Como base teórica utilizou-se a Teoria Ator-Rede (TAR) que tem em Bruno Latour seu principal expoente, já que o estudo discorre sobre as relações entre humanos e não-humanos interagindo sem hierarquias e de forma híbrida, gerando associações em rede em determinado coletivo urbano.

 

 

A dissolução da paisagem: imagem, espaço e tempo na vídeo-instalação
Autor: Muriel Paraboni

Resumo
A presente investigação em Poéticas Visuais, na linha de pesquisa em Arte e Tecnologia, pelo PPGART/UFSM, traz como objeto a realização de vídeo-instalações, tendo a paisagem como tema. A paisagem emblematiza as questões centrais da pesquisa: os conceitos de imagem, tempo e espaço na vídeo-instalação. Nesse contexto, a paisagem é discutida pelas ideias de Anne Cauquelin e analisada desde a pintura romântica em Gaspar David Friedrich, passando pela sua dissolução visual em William Turner, na contemporaneidade. A partir daí, traz Mark Rothko e Barnett Newman como referências para pensar a passagem para o espaço, a cor como sensação ambiental. Com o auxílio dos conceitos de espaço, tempo, intensidade e duração em Henri Bergson, também vistos pela ótica de Gilles Deleuze, a imagem é problematizada em sua transição da representação para a experiência no espaço da arte contemporânea, desdobrando as demais questões da pesquisa: espaço, linguagem e tecnologia. A cor é pensada como sensação em Dan Flavin e James Turrell. A metalinguagem e o uso da tecnologia são abordadas a partir dos trabalhos de Nam June Paik, Ryoji Ikeda e Dough Aitken, em seus diferentes interesses e perspectivas poéticas, pontuados pelas ideias de Vilém Flusser, Arlindo Machado, André Parente e Jean-Luc Nany. O conceito de deriva, tal como empregado pelos artistas de terra norte-americanos dos anos 60 e 70, surge como parte do método de trabalho, ligando a exploração da paisagem natural à instauração da paisagem artificial na galeria, tendo a estética e os procedimentos do minimalismo como módulos de concepção do espaço e do tempo instalados. A paisagem que resulta como instalação, desta maneira, se propõe como experiência, uma vez fundada em estímulos, vestígios, sugestões e sensações colhidas na paisagem natural, então deslocadas e redefinidas pelo vídeo e pela tecnologia de pós-produção, em conceito ampliado de imagem. Divida em três ciclos, a pesquisa apresenta em cada um o processo de instauração de uma das obras produzidas nessa pesquisa poética, desdobradas em seus conceitos centrais discutidos a partir de experimentos menores. No primeiro ambiente, resultado da série “Dissolução”, a paisagem é sintetizada em projeções de cor e sons incidentais na instauração de um espaço-tempo expandido. Em “Vídeo-cascata” as partes de uma cachoeira são instaladas em diferentes graus de intensidade, pondo em xeque noções dicotômicas de natural e artificial, a partir das ideias de Jean-Luc Nancy. Já em “Luminescências” a própria paisagem é despojada em prol de uma noção ampliada, e abstrata, de espaço instalativo, análogo aos processos da mente, empregando colagens poéticas, sonoras e visuais. Em suma, e em todas as obras, o objetivo comum de propiciar ambientes de temporalidade expandida, convidando o público à uma experiência sutil, de interiorização e contemplação de si.
 
 

Rede_em_rede: cartografias artísticas na produção do coletivo
Autora: Tatiane Guerche

Resumo
A dissertação “REDE_EM_REDE: CARTOGRAFIAS ARTÍSTICAS NA PRODUÇÃO DO COLETIVO”, foi desenvolvida na linha de pesquisa “Arte e Tecnologia” do PPGART/UFSM. A partir da produção de narrativas digitais colaborativas, investigou-se como uma proposta em web arte pode atualizar potenciais em rede na contemporaneidade. Problematizou-se como operar possíveis conexões por meio da arte e tecnologia em uma poética em web arte colaborativa, e, especificamente, como redes geográficas informacionais – aparentemente estagnadas e desativadas – podem ser reconectadas no ciberespaço. Tais narrativas têm como temática principal as histórias de indivíduos ligados às comunidades ferroviárias na região central do Estado do Rio Grande do Sul. O intuito foi colocar em fluxo comunicacional os cenários de cada cidade e a organização de uma comunidade virtual em torno do legado ferroviário. Para a organização de uma comunidade virtual foram utilizadas diferentes plataformas digitais em rede como: Facebook, Instagram, YouTube, Wix.com, e o aplicativo CODATA (Comunidade Colaborativa de Dados), desenvolvido pelo LabInter (Laboratório Interdisciplinar Interativo). As ações dessa pesquisa foram articuladas por meio da cartografia, uma vez que não se representou um objeto, e, sim, acompanhou-se processos e ações, como enfatizam Gilles Deleuze, Felix Guattari e Virginia Kastrup. Ao dialogarmos com a questão da narrativa buscamos em Walter Benjamin referências sobre a narrativa numa era pré-digital e como essa narrativa era entendida antes da interação do humano com o digital da contemporaneidade. Nesse sentido a Teoria Ator-Rede (TAR) cunhada por Bruno Latour, foi o embasamento teórico para as discussões sobre interações entre humanos e não-humanos, e a formação das redes. O conceito de território informacional desenvolvido por André Lemos, foi utilizado para elucidar a formação de cartografias digitais sobre a cidade. Dessa forma, a dissertação contribui com a arte contemporânea, especialmente, com a arte e tecnologia, com a elaboração de uma proposta em web arte, produzida de forma colaborativa e compartilhada em rede. Esta pesquisa reforça o caráter político da arte, apontando que a partir de visualidades e mapeamentos sensíveis, o coletivo é produzido.
 
 

Narrativas digitais audiovisuais: espaços e (co)relações de conhecimento em escolas do campo
Autor: Jean Oliver Linck

Resumo
Esta dissertação decorre dos estudos desenvolvidos no Programa de Mestrado Profissional em Tecnologias Educacionais em Rede, linha de pesquisa Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais, e tem como objetivo discutir e desenvolver estratégias educativas de produção de narrativas digitais voltadas à construção de conhecimento em duas escolas do campo do interior do município de Agudo/RS. Utilizando-se de dispositivos móveis e aplicativos livres, tanto para a produção e edição, quanto para a distribuição e compartilhamento via rede, destas narrativas, visa-se, experienciar os recursos tecnológicos de forma exploratória, de modo a envolver os educandos com seus cotidianos, com os temas transversais e com a proposta pedagógica da rede de ensino. Apresenta-se um produto como contribuição social, constituindo uma metodologia de ensino que explora a produção de narrativas digitais a partir de dispositivos móveis e sua viabilização como recurso educacional no formato de um repositório digital. Para o estudo, torna-se importante investigar e compreender como estão sendo desenvolvidas as relações sociais, culturais e econômicas nestas comunidades do campo em relação às tecnologias, na perspectiva da Teoria Ator-Rede (TAR) e Cartografia das Controvérsias (CC), propostas por Bruno Latour, como fundamentação teórica e abordagem metodológica. A CC, vista como um conjunto de técnicas de investigação e visualização do social propicia o desvelamento de novos agenciamentos entre os actantes em pleno processo educativo da pesquisa. Ainda, procura-se problematizar a necessidade de pesquisar e delinear estratégias que contribuam para o desenvolvimento do trabalho dentro e fora de sala de aula, a fim de agregar as tecnologias e oportunizar aspectos de alfabetização, inclusão digital e aprendizagens diferenciadas, significativas e relacionais. Com caráter interativo e interdisciplinar, tais aprendizagens são estabelecidas a partir dos agenciamentos das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) em rede em distintas realidades educacionais do campo.
 
 

Outras formas de olhar: construção de imagens a partir da apreciação de filmes com audiodescrição
Autora: Fabiane Duarte

Resumo
A presente dissertação intitulada “Outras Formas de Olhar: construção de imagens a partir da apreciação de filmes com audiodescrição”, desenvolvida na área de concentração de Tecnologias Educacionais em Rede para Inovação e Democratização da Educação, na linha de pesquisa de Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais em Rede no Mestrado Profissional em Tecnologias Educacionais em Rede da Universidade Federal de Santa Maria, parte da proposta de aproximar o cinema e audiovisual da realidade educacional de alunos com deficiência visual a partir da apreciação de filmes e cenas que possuem o recurso da audiodescrição. A fim de compreender e qualificar a apreciação de filmes com audiodescrição, por parte dos alunos com deficiência visual, realizou-se uma investigação sobre os processos de construção de imagens com fundamentação teórica no filósofo francês Gilbert Simondon, que aborda o ciclo da gênese das imagens. Objetivando explorar tais questões no campo empírico, foram realizados encontros onde os alunos puderam explorar a construção de imagens fílmicas através da apreciação dos filmes, de experiências tátil-gestuais e sonoras, das discussões e dos diálogos promovidos. A pesquisa utilizou-se a metodologia cartográfica, já que ela vem ao encontro do estudo de campo das percepções subjetivas ao qual se acredita que está pesquisa se alinha. No que concerne ao campo das Tecnologias Educacionais em Rede, propõe-se como produto final a sistematização de estudos sobre apreciação de filmes e a realização de uma proposta metodológica para o uso do recurso da audiodescrição, através da organização de oficinas táteis-gestuais com alunos com deficiência visual, e da promoção de visualização e distribuição de materiais audiodescritos no aplicativo CODATA (Comunidade Colaborativa de Dados).
 
 

TRANSHABITAT: TOPOLOGIAS TRANSORGÂNICAS EM ARTE E TECNOLOGIA
Autor: Matheus Moreno

Resumo
A pesquisa poética Transhabitat propõe outros modos comunicativos de habitar no contexto da Arte e Tecnologia. Com a realização de instalações interativas, problematiza-se a definição de topologia a partir dos conceitos de cíbrido , proposto por Peter Anders (1997), e de transorgânico , apresentado por Di Felice (2009). Nos ambientes transorgânicos construídos, as configurações espaciais se estabelecem através de fluxos informacionais e conexões híbridas do espaço físico e do ciberespaço, também denominadas informações cíbridas, aos quais o observador-interator conecta-se autopoieticamente. Essas topologias são visíveis em diagramas eventuais, processos de virtualização e de atualização das superfícies do espaço, e provêm das interações entre dados de sistemas complexos em diversas escalas, resultando em imagens interativas, que conectam o indivíduo aos hábitats transorgânicos através de ações locais interconectadas em rede. As topologias generativas propostas nessa pesquisa, por se constituirem de camadas de padrões dinâmicos e superfícies trasmutáveis, geram expansões espaciais com a adição de movimentos e tempos possíveis num hiperespaço, onde os indivíduos interagem em tempo real com os hábitats propostos. Desse modo, Transhabitat é constituído de habitats transorgânicos, interativos e conectados, que visam provocar hibridizações espaciais em relações cíbridas, entre indivíduos e ambientes, em um organismo de dados e informações em fluxo Interatividade.
 
 

GAME OVER: O CORPO (EM) DELITO NA ARTE CONTEMPORÂNEA
Autor: Marcos Cichelero

Resumo
A presente pesquisa em poéticas visuais visa contribuir para a formulação de reflexões na arte contemporânea no que tange à produção em Arte e Tecnologia, especialmente em gamearte, por meio da criação de um gamearte denominado Game Over e a apresentação deste como instalação interativa. Tal gamearte foi produzido em ambiente virtual imersivo e interativo, através da plataforma livre Open Simulator que propicia a criação de mundos virtuais. Estes ambientes se constituem enquanto lugares de experimentação na arte contemporânea, sendo também chamados de mundos possíveis; e através de sua apresentação na forma de instalação interativa, busca a convergência entre o mundo físico e o mundo digital. Os ambientes virtuais, criados pela tecnologia numérica, são universos repletos de singularidades a serem exploradas, dando origem a novas reflexões no campo da arte. O gamearte em questão tem como elemento principal o conceito corpo de delito , que é em essência o fato criminal. Através do exame de corpo de delito realiza-se a perícia criminal a fim de determinar os fatores que visam esclarecer o ocorrido. Pretendeu-se relacionar questões intrínsecas à gamearte como a simulação e subversão da realidade, a temporalidade, entre outras, com questões que advêm do corpo de delito e a interação deste no meio digital. Para esclarecer a proposição apresentada neste estudo, partimos de uma pesquisa em arte, através de um diálogo constante entre a reflexão teórica e a prática artística. Iniciou-se esta pesquisa a partir de uma abordagem sobre os conceitos de jogo e de gamearte que se direcionam as potencialidades dos ambientes virtuais e sua relação com o corpo de delito.

Proposições ´[ir]regulares de imagemcorpo em instalações interativas
Autora: Vanessa Elicker

Resumo
A presente dissertação intitulada “Proposições [Ir]regulares de Imagemcorpo em instalações interativas”, desenvolvida na área de Artes Visuais, na linha de pesquisa Arte e Tecnologia do Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais do Centro de Artes e Letras da UFSM, parte da criação de instalações interativas que relacionam os conceitos de imagem e corpo através da proposição de irregularidades que desestabilizam simetrias. A fim de compreender o corpo como disparador de sensações e a imagem enquanto emergente de ações corporais, para além de seu caráter visual, realizou-se uma pesquisa poética no campo da Arte Interativa. Para o seu desenvolvimento, houve estudos sobre a interatividade a partir de colaborações interdisciplinares no laboratório de arte e tecnologia LabInter/UFSM, que resultaram em experimentações dialógicas em instalações interativas, envolvendo softwares interativos para a criação de movimentos corporais imprevisíveis. A pesquisa adotou o método de pesquisa em artes visuais, o qual prevê práticas poéticas como base para concepções teóricas. No que concerne ao campo das Artes Visuais e da Arte e Tecnologia, propõe-se como resultado final instalações interativas que, ao explorar as dimensões corporais, desarticulam, fragmentam e ampliam a imagem habitual do corpo do interator, a partir de diálogos gestuais, sonoros e visuais, bem como sugerem a concepção teórico-prática da noção de imagemcorpo.

 

Pensamento computacional na educação básica: uma proposta metodológica com jogos e atividades lúdicas 
Autor: Ricardo Radaelli Meira

Resumo
A presente dissertação intitulada “PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCAÇÃO BÁSICA: UMA PROPOSTA METODOLÓGICA COM JOGOS E ATIVIDADES LÚDICAS” foi realizada na linha de pesquisa Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais em Rede, na área de concentração Tecnologias Educacionais em Rede para Inovação e Democratização da Educação, no curso de mestrado em Tecnologias Educacionais em Rede, na Universidade Federal de Santa Maria. Tal dissertação propôs elaborar, aplicar e analisar uma proposta metodológica com jogos e atividades lúdicas que busca estimular o desenvolvimento do Pensamento Computacional de alunos de Ensino Fundamental de uma escola pública, através de oficinas práticas, onde os alunos são acompanhados no decorrer das atividades propostas. Primeiramente, contextualiza-se o pensamento computacional e seu ensino no âmbito educacional, o estado da arte e a inserção do pensamento computacional na Educação Básica. Os jogos e atividades lúdicas selecionados e utilizados foram Pensamento Computacional no Cotidiano, Os Pilares do Pensamento Computacional, Robô Humano, Construindo Frankenstein, Construção de Histórias, Torre de Hanói, Blocos Lógicos, Hora do Código e Scratch. As atividades analisadas resultaram em uma interação entre o grupo estudado e os conceitos do pensamento computacional, sendo apresentadas sugestões de uso e melhorias. A pesquisa caracteriza-se como qualitativa e emprega como procedimento metodológico a pesquisa de campo, com o auxilio de ferramentas utilizadas em atividades com e sem recursos computacionais. Como conclusão da dissertação, verificou-se que os participantes compreenderam o pensamento computacional depois das atividades desenvolvidas e desenvolveram uma visão e capacidade de aplicação deste pensamento na resolução de situações e problemas no cotidiano escolar e demais situações de sua vida. As ferramentas analisadas e utilizadas atenderam as expectativas, sendo capazes de possibilitar aos alunos experiências significativas em ação e reflexão. Como produto final, tem-se a elaboração da metodologia proposta nessa dissertação.

 

Aplicativos em dispositivos móveis: uma proposta inovadora de lousa digital em formação de professores
Autora: Mara Regina Rosa Radaelli

Resumo

A presente pesquisa intitulada Aplicativos em Dispositivos Móveis: Uma Proposta Inovadora de Lousa Digital na Formação de Professores , desenvolvida na linha de pesquisa, Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais em Rede e na Área de Concentração, Tecnologias Educacionais em Rede para Inovação e Democratização da Educação no curso de mestrado em Tecnologias Educacionais em Rede, na UFSM, centra-se sobre o uso dos aplicativos em dispositivos móveis em sala de aula. Os dispositivos móveis aparecem como as tecnologias contemporâneas mais presentes no cotidiano, sendo utilizados para as mais diversas atividades e aplicadas à educação. Nesse enfoque, a pesquisa teve como objetivo investigar as possibilidades de uso, na educação, de aplicativos no tablet, inicialmente, em uma proposta metodológica de lousa interativa, com ênfase na interatividade, a partir de oficinas de formação para professores de diversas áreas de conhecimento que atuam no ensino médio, analisando as considerações, observações e opiniões destes professores quanto às possibilidades e uso desta proposta em práticas docentes em sala de aula. Posteriormente, trabalhou-se nas possibilidades de divulgação e distribuição das propostas desenvolvidas, utilizando o aplicativo CODATA. Classificada como pesquisa qualitativa, utilizou-se como procedimento metodológico a pesquisa-ação. Como produto final resultante da pesquisa, tem-se a proposta metodológica interativa de lousa a partir do tablet e seus aplicativos, apresentada nessa dissertação, bem como em tutorias online desenvolvidos ao longo da pesquisa. Constatou-se que esta proposta metodológica com o uso de aplicativos pode possibilitar contribuições para a formação dos professores e, consequentemente, para sua prática docente ao inserir a interatividade nos processos de ensino e de aprendizagem.

Educação musical interativa: recursos da musica visual para as tecnologias educacionais em rede
Autor: Jair dos Santos Gonçalves

Resumo

Esta pesquisa tem como escopo a realização de estudos científicos, através dos quais, se possa refletir sobre objetos tecno-estéticos interativos e a produção dos mesmos a fim de explorar suas possibilidades de interdisciplinaridade para a área de Educação Musical, dentro de perspectivas da Arte Contemporânea e das Tecnologias Educacionais em Rede. Com caráter empírico/qualitativo, esta pesquisa dá continuidade às investigações realizadas junto à Orquestra Estudantil de uma escola pública no estado do Rio Grande do Sul. Visando uma contribuição interdisciplinar entre as áreas de Artes Visuais e Música, com mediação através das Tecnologias da Informação e Comunicação em Rede, busca-se proporcionar reflexões acerca da educação musical mediada pelas TIC. foram desenvolvidas propostas de produção de narrativas sonoras por meio de atividades de interpretação sonoro-musical, baseando-se em recursos imagéticos para as produções de Música Visual. A discussão de aspectos políticos e da utilização conscienciosa da Internet, tendo como procedimentos metodológicos atividades de apreciação de cenas musicais do cotidiano, também é uma das propostas desta pesquisa. O produto final desta pesquisa consiste na elaboração de metodologias para propostas didáticas em Educação Musical Interativa, com o desenvolvimento de Scripts de Música Visual e de uma composição com Música Visual Interativa, utilizando o estilo musical da Improvisação Livre.

Dispositivos móveis no ensino médio inovador: um estudo de controvérsias a partir da teoria ator-rede
Autora:  Lissandra Boessio

Resumo

A presente pesquisa parte da demanda de se pensar em uma nova metodologia de trabalho no Ensino Médio Inovador que dê conta das necessidades pedagógicas interdisciplinares, voltada para o uso das tecnologias em rede, motivado pela distribuição de dispositivos móveis (tablets) para os professores do ensino médio. Para efetivar tal proposta, realizou-se uma metodologia de trabalho utilizando os dispositivos móveis com os alunos do ensino médio da Escola Estadual de Educação Básica Dr. Paulo Devanier Lauda, na disciplina de Língua Portuguesa no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Edmodo. Pretende-se instigar um posicionamento dos alunos como atores em rede a partir da apropriação dos dispositivos móveis, gerando interatividade, conectividade e colaboração para o desenvolvimento do conhecimento e outros modos de subjetivação. Neste sentido, desenvolveu-se atividades audiovisuais mediadas por tecnologias móveis, produzindo conhecimento ao ampliar o tempo e espaço em sala de aula; e pesquisou-se o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Edmodo, considerando suas potencialidades e limites. A fundamentação téorica que embasa essa pesquisa é a teoria ator-rede de Bruno Latour, pois entende-se que os atores humanos e não-humanos têm a mesma importância nos agenciamentos para produções de conhecimento, com delegações distintas, que formam híbridos modificando sujeitos. Adotou-se a metodologia da Cartografia de Controvérsias, constituída pelo mesmo autor, e o conceito de rizoma, de Gilles Deleuze e Felix Guattari, a fim de obter critérios de análise para observar e descrever os fenômenos que ocorrem ao longo dos agenciamentos surgidos nas práticas pedagógicas propostas. Como produto final dessa pesquisa, se propõe uma metodologia de trabalho, baseada na Teoria ator-rede, para o desenvolvimento de propostas pedagógicas audiovisuais via apropriação do AVA EDMODO e dos dispositivos móveis em rede, bem como para a aplicação de critérios de análise baseados em princípios rizomáticos. 

Zonas de ações comunicacionais em arte e tecnologia – Zacat
Autora:  Camila dos Santos

Resumo

Esta pesquisa de poéticas sonoras e visuais consiste em uma investigação sobre práticas artísticas comunicacionais de caráter ativista. Primeiramente, com experimentações no ano de 2019, através de estratégias diversificadas e propostas para diferentes interlocutores, em diversos espaços da cidade de Santa Maria, Rio Grande do Sul – ruas, museus, galerias de arte, universidade, escola, redes sociais, espaço de ondas radiofônicas. Posteriormente, em decorrência do cenário mundial apresentado a partir de 2020, com a pandemia do vírus SARS-CoV-2, que causa a doença do Novo Coronavírus, a COVID-19, a poética sofre transformações significativas. Além das estratégias artísticas e comunicacionais passarem por mudanças de abordagem, o espaço anteriormente escolhido para a pesquisa – Santa Maria – desloca-se para o Clube Naturista Colina do Sol (CNCS), localizado no município de Taquara, também no Rio Grande do Sul. Ou seja, um lugar não urbanizado e de imersão com o ambiente silvestre o menos interferido pela ação humana. Para abordar a construção dessa pesquisa, são utilizados os estudos sobre metodologia da pesquisadora e artista Sandra Rey (1953). Como fundamentação teórica, faz-se referência à ideia de micropolítica, conceito que remete aos filósofos Michel Foucault (1926-1984) e Gilles Deleuze (1925-1995) e à crítica de arte Suely Rolnik (1948), sobretudo no que concerne o viés de cotidiano no contexto da pesquisa. Já as práticas artísticas ativistas são pautadas a partir de experiências de coletivos brasileiros dos anos 1990 para os dias de hoje, tal como são vistas sob olhar da historiografia a partir da década de 1950, com os filósofos autonomistas italianos como Giorgio Agamben (1942) e Franco Berardi (1949). Para embasar a noção de Arte e Comunicação, parte-se de autores como Mario Costa (1936), Fred Forest (1933), Christine Mello e Giselle Beiguelman. Já o conceito de dispositivo emerge da pesquisa teórica e é mediador das práticas artísticas, tendo como referência Agamben, Foucault, Vilém Flusser (1920-1991) e Gilbert Simondon (1924- 1989). Em suma, esta pesquisa de mestrado envolve desde performances, passando pelas instalações, pelos experimentos de áudio, vídeo e de interatividade presencial ou via redes virtuais, em busca de uma visibilidade das micropolíticas cotidianas, com suas memórias, afetos, impulsos de vida formalizados ou efêmeros em instantes de encontros.