DNA afetivo Kamê e Kanhru: prática artística colaborativa em comunidade Kaingáng
Autora: Kalinka Mallmann
Resumo
DNA Afetivo kamê e kanhru diz respeito a uma pesquisa em poéticas visuais, envolvendo práticas artísticas colaborativas em comunidade a partir da ativação dos modos específicos de organização social da cultura indígena kaingáng por meio de uma rede de trocas, conectividade e afetos. Dessa forma, busca-se aproximar da produção artística e crítica, que investiga esses modos singulares de se fazer e de se pensar em arte, abordando as especificidades desses fazeres e suas metodologias. Sendo assim, se utiliza das contribuições de Grant H. Kester e Pablo Helguera, para problematizar a colaboração na arte contemporânea e correlacionar essas práticas com o conceito de arte socialmente engajada. Do mesmo modo, referencia-se à produção teórica de Antonio Lafuente, que proporciona meditarmos em torno desses processos colaborativos emergentes e da produção do comum. As ações em arte do projeto proposto foram realizadas em território kaingáng, na comunidade Terra do Guarita, no noroeste do estado do RS, a partir de laboratórios de criação audiovisual. Essas atividades fomentam as questões do local e o protagonismo da comunidade diante um processo artístico aberto e em fluxo dinâmico. Também realizou-se uma ação em web arte que permitiu pensarmos na conectividade existente nesses processos colaborativos. Nessa acepção utiliza-se das reflexões de Roy Ascott, dentre outras referências teóricas concernentes ao âmbito da arte e tecnologia. Essa dissertação vem a compreender que as práticas artísticas colaborativas em comunidades são concebidas e se constituem de forma específica. Além de serem guiadas por um senso ético, empático e solidário, atribuindo sentido em “estar juntos” como potência transformadora.
Ar/Fogo/Terra/Água – Um Mergulho Temporal em Videoperformance
Autora: Indira Zuhaira Richter Pohl
Resumo
Esta dissertação apresenta uma pesquisa poética em Artes Visuais, no campo da Arte e Tecnologia. Tem a videoperformance como objeto, e investiga o tempo como temática. Para tal investigação, apresenta os elementos ar, fogo, terra e água como poética, e estes são explorados nas videoperformances. Em sua metodologia, explora o ato de caminhar por lugares desconhecidos como processo de criação artística, bem como o método cartográfico. Inicialmente, trata do processo de criação, no qual foram realizadas imersões em cinco cidades distintas, com captações em vídeo, e os apresenta sem edições. Entre registros escritos e fotográficos, explora a caminhada como processo de criação. Ainda, traz duas videoperformances iniciais, em que busca relacionar o tempo com os elementos água e ar. Posteriormente, faz um levantamento sobre o contexto da videoarte e da videoperformance e seu surgimento no Brasil. Discorre sobre o encontro desta pesquisa com a videoperformance e os quatro elementos, apresentando cinco videoperformances desenvolvidas sem cortes, em que relaciona questões subjetivas sobre o tempo através dos elementos terra e fogo. Tece ligações com artistas da performance e da videoperformance: Richard Long, Marina Abramovic, Tunga, Minoosh Zomorodinia, Noara Quintana e Andressa Cantergiani. Finalmente, apresenta as relações temporais através das edições dessas performances, relacionando essas temporalidades ao conceito de duração de Henri Bergson.
Gamearte com interação assimétrica: Thanatophobia
Autor: Cassio Lemos
Resumo
A presente dissertação em poéticas visuais aborda a produção da gamearte “Thanatophobia”, desenvolvida no Programa de Pós-graduação em Artes Visuais/UFSM, na linha de pesquisa em Arte e Tecnologia, que consiste em um jogo artístico realizado em realidade mista. A gamearte se aproxima de características comuns aos jogos, porém sustenta-se por meio de sua poética. Apresenta elementos para interação em um ambiente virtual, bem como utiliza interfaces físicas, estabelecendo assim uma interação assimétrica. Tal conceito de interação assimétrica, apontado nesta pesquisa, diz respeito a participação entre diversos interatores em ambientes tecnológicos distintos, cada um agindo de forma específica de acordo com cada interface, contudo explorando o mesmo ambiente virtual e ações compartilhadas. O tema da gamearte “Thanatophobia” é o terror, sendo recorrente em diversas obras artísticas. Aqui, o terror possui forte ligação com a imersão dos interatores em um ambiente hostil, suscitando diferentes sensações, sendo o medo a principal. A fim de estabelecer tais conexões entre jogo, arte e terror, investiga-se os conceitos de jogos e gamearte, sua relação com o campo das artes, questões de interface e interatividade, bem como apresenta-se uma reflexão sobre interação assimétrica a partir do desenvolvimento da própria poética da gamearte “Thanatophobia”.
ReciproCidade: cães comunitários em redes associativas
Autora: Bárbara Pereira
Resumo
A dissertação “ReciproCidade: Cães Comunitários em Redes Associativas”, elaborada na linha de pesquisa Arte e Tecnologia do Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais da Universidade Federal de Santa Maria – PPGART/UFSM, trata da realização de propostas artísticas em intervenções urbanas voltadas à interação, entre humanos e não-humanos via objetos comunicacionais, partindo de abordagens acerca da Internet das Coisas e da Teoria Ator-Rede. Referindo a tais abordagens como comunicação de coisas físicas e digitais associadas à rede que, por meio de trocas de dados, tornam os objetos capazes de se comunicar. A temática desta dissertação problematiza o abandono presente no meio urbano, propondo por meio da rede, uma forma de conectar e comunicar o que de alguma maneira foi negligenciado, no que se refere aos cães comunitários da cidade de Santa Maria, RS. Neste sentido, foram realizados os trabalhos poéticos: “Abandonados”, instalação interativa em realidade aumentada, na qual foram utilizados dispositivos móveis para gerar trocas e fluxos informacionais e “ReciproCidade”, intervenções urbanas que, em uma primeira etapa, foram realizadas com uso de QR Codes adesivos e “lambes”, com o uso de realidade aumentada. Em uma segunda etapa, para o desdobramento em rede, foi criado, um blog/site onde estão inseridos os mapeamentos de cães comunitários como marcadores afetivos, mostrando suas relações com o entorno e a comunidade e, posteriormente, uma página pública no Facebook, que se refere às intervenções urbanas realizadas e às interações com a comunidade. Foi idealizado e executado o objeto comunicacional “Toca”, habitação para cães que vivem na rua. Como base teórica utilizou-se a Teoria Ator-Rede (TAR) que tem em Bruno Latour seu principal expoente, já que o estudo discorre sobre as relações entre humanos e não-humanos interagindo sem hierarquias e de forma híbrida, gerando associações em rede em determinado coletivo urbano.
A dissolução da paisagem: imagem, espaço e tempo na vídeo-instalação
Autor: Muriel Paraboni
Resumo
A presente investigação em Poéticas Visuais, na linha de pesquisa em Arte e Tecnologia, pelo PPGART/UFSM, traz como objeto a realização de vídeo-instalações, tendo a paisagem como tema. A paisagem emblematiza as questões centrais da pesquisa: os conceitos de imagem, tempo e espaço na vídeo-instalação. Nesse contexto, a paisagem é discutida pelas ideias de Anne Cauquelin e analisada desde a pintura romântica em Gaspar David Friedrich, passando pela sua dissolução visual em William Turner, na contemporaneidade. A partir daí, traz Mark Rothko e Barnett Newman como referências para pensar a passagem para o espaço, a cor como sensação ambiental. Com o auxílio dos conceitos de espaço, tempo, intensidade e duração em Henri Bergson, também vistos pela ótica de Gilles Deleuze, a imagem é problematizada em sua transição da representação para a experiência no espaço da arte contemporânea, desdobrando as demais questões da pesquisa: espaço, linguagem e tecnologia. A cor é pensada como sensação em Dan Flavin e James Turrell. A metalinguagem e o uso da tecnologia são abordadas a partir dos trabalhos de Nam June Paik, Ryoji Ikeda e Dough Aitken, em seus diferentes interesses e perspectivas poéticas, pontuados pelas ideias de Vilém Flusser, Arlindo Machado, André Parente e Jean-Luc Nany. O conceito de deriva, tal como empregado pelos artistas de terra norte-americanos dos anos 60 e 70, surge como parte do método de trabalho, ligando a exploração da paisagem natural à instauração da paisagem artificial na galeria, tendo a estética e os procedimentos do minimalismo como módulos de concepção do espaço e do tempo instalados. A paisagem que resulta como instalação, desta maneira, se propõe como experiência, uma vez fundada em estímulos, vestígios, sugestões e sensações colhidas na paisagem natural, então deslocadas e redefinidas pelo vídeo e pela tecnologia de pós-produção, em conceito ampliado de imagem. Divida em três ciclos, a pesquisa apresenta em cada um o processo de instauração de uma das obras produzidas nessa pesquisa poética, desdobradas em seus conceitos centrais discutidos a partir de experimentos menores. No primeiro ambiente, resultado da série “Dissolução”, a paisagem é sintetizada em projeções de cor e sons incidentais na instauração de um espaço-tempo expandido. Em “Vídeo-cascata” as partes de uma cachoeira são instaladas em diferentes graus de intensidade, pondo em xeque noções dicotômicas de natural e artificial, a partir das ideias de Jean-Luc Nancy. Já em “Luminescências” a própria paisagem é despojada em prol de uma noção ampliada, e abstrata, de espaço instalativo, análogo aos processos da mente, empregando colagens poéticas, sonoras e visuais. Em suma, e em todas as obras, o objetivo comum de propiciar ambientes de temporalidade expandida, convidando o público à uma experiência sutil, de interiorização e contemplação de si.
Rede_em_rede: cartografias artísticas na produção do coletivo
Autora: Tatiane Guerche
Resumo
A dissertação “REDE_EM_REDE: CARTOGRAFIAS ARTÍSTICAS NA PRODUÇÃO DO COLETIVO”, foi desenvolvida na linha de pesquisa “Arte e Tecnologia” do PPGART/UFSM. A partir da produção de narrativas digitais colaborativas, investigou-se como uma proposta em web arte pode atualizar potenciais em rede na contemporaneidade. Problematizou-se como operar possíveis conexões por meio da arte e tecnologia em uma poética em web arte colaborativa, e, especificamente, como redes geográficas informacionais – aparentemente estagnadas e desativadas – podem ser reconectadas no ciberespaço. Tais narrativas têm como temática principal as histórias de indivíduos ligados às comunidades ferroviárias na região central do Estado do Rio Grande do Sul. O intuito foi colocar em fluxo comunicacional os cenários de cada cidade e a organização de uma comunidade virtual em torno do legado ferroviário. Para a organização de uma comunidade virtual foram utilizadas diferentes plataformas digitais em rede como: Facebook, Instagram, YouTube, Wix.com, e o aplicativo CODATA (Comunidade Colaborativa de Dados), desenvolvido pelo LabInter (Laboratório Interdisciplinar Interativo). As ações dessa pesquisa foram articuladas por meio da cartografia, uma vez que não se representou um objeto, e, sim, acompanhou-se processos e ações, como enfatizam Gilles Deleuze, Felix Guattari e Virginia Kastrup. Ao dialogarmos com a questão da narrativa buscamos em Walter Benjamin referências sobre a narrativa numa era pré-digital e como essa narrativa era entendida antes da interação do humano com o digital da contemporaneidade. Nesse sentido a Teoria Ator-Rede (TAR) cunhada por Bruno Latour, foi o embasamento teórico para as discussões sobre interações entre humanos e não-humanos, e a formação das redes. O conceito de território informacional desenvolvido por André Lemos, foi utilizado para elucidar a formação de cartografias digitais sobre a cidade. Dessa forma, a dissertação contribui com a arte contemporânea, especialmente, com a arte e tecnologia, com a elaboração de uma proposta em web arte, produzida de forma colaborativa e compartilhada em rede. Esta pesquisa reforça o caráter político da arte, apontando que a partir de visualidades e mapeamentos sensíveis, o coletivo é produzido.
Narrativas digitais audiovisuais: espaços e (co)relações de conhecimento em escolas do campo
Autor: Jean Oliver Linck
Resumo
Esta dissertação decorre dos estudos desenvolvidos no Programa de Mestrado Profissional em Tecnologias Educacionais em Rede, linha de pesquisa Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais, e tem como objetivo discutir e desenvolver estratégias educativas de produção de narrativas digitais voltadas à construção de conhecimento em duas escolas do campo do interior do município de Agudo/RS. Utilizando-se de dispositivos móveis e aplicativos livres, tanto para a produção e edição, quanto para a distribuição e compartilhamento via rede, destas narrativas, visa-se, experienciar os recursos tecnológicos de forma exploratória, de modo a envolver os educandos com seus cotidianos, com os temas transversais e com a proposta pedagógica da rede de ensino. Apresenta-se um produto como contribuição social, constituindo uma metodologia de ensino que explora a produção de narrativas digitais a partir de dispositivos móveis e sua viabilização como recurso educacional no formato de um repositório digital. Para o estudo, torna-se importante investigar e compreender como estão sendo desenvolvidas as relações sociais, culturais e econômicas nestas comunidades do campo em relação às tecnologias, na perspectiva da Teoria Ator-Rede (TAR) e Cartografia das Controvérsias (CC), propostas por Bruno Latour, como fundamentação teórica e abordagem metodológica. A CC, vista como um conjunto de técnicas de investigação e visualização do social propicia o desvelamento de novos agenciamentos entre os actantes em pleno processo educativo da pesquisa. Ainda, procura-se problematizar a necessidade de pesquisar e delinear estratégias que contribuam para o desenvolvimento do trabalho dentro e fora de sala de aula, a fim de agregar as tecnologias e oportunizar aspectos de alfabetização, inclusão digital e aprendizagens diferenciadas, significativas e relacionais. Com caráter interativo e interdisciplinar, tais aprendizagens são estabelecidas a partir dos agenciamentos das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) em rede em distintas realidades educacionais do campo.
Outras formas de olhar: construção de imagens a partir da apreciação de filmes com audiodescrição
Autora: Fabiane Duarte
Resumo
A presente dissertação intitulada “Outras Formas de Olhar: construção de imagens a partir da apreciação de filmes com audiodescrição”, desenvolvida na área de concentração de Tecnologias Educacionais em Rede para Inovação e Democratização da Educação, na linha de pesquisa de Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais em Rede no Mestrado Profissional em Tecnologias Educacionais em Rede da Universidade Federal de Santa Maria, parte da proposta de aproximar o cinema e audiovisual da realidade educacional de alunos com deficiência visual a partir da apreciação de filmes e cenas que possuem o recurso da audiodescrição. A fim de compreender e qualificar a apreciação de filmes com audiodescrição, por parte dos alunos com deficiência visual, realizou-se uma investigação sobre os processos de construção de imagens com fundamentação teórica no filósofo francês Gilbert Simondon, que aborda o ciclo da gênese das imagens. Objetivando explorar tais questões no campo empírico, foram realizados encontros onde os alunos puderam explorar a construção de imagens fílmicas através da apreciação dos filmes, de experiências tátil-gestuais e sonoras, das discussões e dos diálogos promovidos. A pesquisa utilizou-se a metodologia cartográfica, já que ela vem ao encontro do estudo de campo das percepções subjetivas ao qual se acredita que está pesquisa se alinha. No que concerne ao campo das Tecnologias Educacionais em Rede, propõe-se como produto final a sistematização de estudos sobre apreciação de filmes e a realização de uma proposta metodológica para o uso do recurso da audiodescrição, através da organização de oficinas táteis-gestuais com alunos com deficiência visual, e da promoção de visualização e distribuição de materiais audiodescritos no aplicativo CODATA (Comunidade Colaborativa de Dados).
TRANSHABITAT: TOPOLOGIAS TRANSORGÂNICAS EM ARTE E TECNOLOGIA
Autor: Matheus Moreno
Resumo
A pesquisa poética Transhabitat propõe outros modos comunicativos de habitar no contexto da Arte e Tecnologia. Com a realização de instalações interativas, problematiza-se a definição de topologia a partir dos conceitos de cíbrido , proposto por Peter Anders (1997), e de transorgânico , apresentado por Di Felice (2009). Nos ambientes transorgânicos construídos, as configurações espaciais se estabelecem através de fluxos informacionais e conexões híbridas do espaço físico e do ciberespaço, também denominadas informações cíbridas, aos quais o observador-interator conecta-se autopoieticamente. Essas topologias são visíveis em diagramas eventuais, processos de virtualização e de atualização das superfícies do espaço, e provêm das interações entre dados de sistemas complexos em diversas escalas, resultando em imagens interativas, que conectam o indivíduo aos hábitats transorgânicos através de ações locais interconectadas em rede. As topologias generativas propostas nessa pesquisa, por se constituirem de camadas de padrões dinâmicos e superfícies trasmutáveis, geram expansões espaciais com a adição de movimentos e tempos possíveis num hiperespaço, onde os indivíduos interagem em tempo real com os hábitats propostos. Desse modo, Transhabitat é constituído de habitats transorgânicos, interativos e conectados, que visam provocar hibridizações espaciais em relações cíbridas, entre indivíduos e ambientes, em um organismo de dados e informações em fluxo Interatividade.
GAME OVER: O CORPO (EM) DELITO NA ARTE CONTEMPORÂNEA
Autor: Marcos Cichelero
Resumo
A presente pesquisa em poéticas visuais visa contribuir para a formulação de reflexões na arte contemporânea no que tange à produção em Arte e Tecnologia, especialmente em gamearte, por meio da criação de um gamearte denominado Game Over e a apresentação deste como instalação interativa. Tal gamearte foi produzido em ambiente virtual imersivo e interativo, através da plataforma livre Open Simulator que propicia a criação de mundos virtuais. Estes ambientes se constituem enquanto lugares de experimentação na arte contemporânea, sendo também chamados de mundos possíveis; e através de sua apresentação na forma de instalação interativa, busca a convergência entre o mundo físico e o mundo digital. Os ambientes virtuais, criados pela tecnologia numérica, são universos repletos de singularidades a serem exploradas, dando origem a novas reflexões no campo da arte. O gamearte em questão tem como elemento principal o conceito corpo de delito , que é em essência o fato criminal. Através do exame de corpo de delito realiza-se a perícia criminal a fim de determinar os fatores que visam esclarecer o ocorrido. Pretendeu-se relacionar questões intrínsecas à gamearte como a simulação e subversão da realidade, a temporalidade, entre outras, com questões que advêm do corpo de delito e a interação deste no meio digital. Para esclarecer a proposição apresentada neste estudo, partimos de uma pesquisa em arte, através de um diálogo constante entre a reflexão teórica e a prática artística. Iniciou-se esta pesquisa a partir de uma abordagem sobre os conceitos de jogo e de gamearte que se direcionam as potencialidades dos ambientes virtuais e sua relação com o corpo de delito.