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Modelos e jogo levam acessibilidade e diversidade para a formação e as escolas

Recursos desenvolvidos no âmbito de projeto do PPGAUP utilizam modelos físicos e uma dinâmica de jogo para abordar diferentes experiências de uso dos espaços



A experiência prática pode ajudar futuros arquitetos e urbanistas a compreender como diferentes pessoas utilizam os espaços. É a partir dessa perspectiva que a professora Vanessa Goulart Dorneles, do Departamento de Arquitetura e Urbanismo (DAU) do Centro de Tecnologia da Universidade Federal de Santa Maria (CT/UFSM), desenvolve materiais didáticos para o ensino de acessibilidade, ergonomia e design universal. O trabalho inclui modelos físicos utilizados na graduação e o jogo Adaptatona – Maratona de Acessibilidade, criado para levar discussões sobre diversidade humana às escolas.

A criação dos modelos utilizados nas aulas surgiu da experiência de Vanessa com o ensino. Segundo a professora, o contato com a bibliografia sobre estratégias didáticas reforçou a percepção de que a participação ativa favorece a aprendizagem. “Nada é melhor que a prática. Se a gente tem uma coisa que eles podem manusear, o aprendizado é muito mais efetivo”, explica.

O desenvolvimento dos materiais ocorreu no âmbito de um projeto de Pós-Doutorado Estratégico do PPGAUP, contemplado pelo Programa de Desenvolvimento da Pós-Graduação (PDPG) – Pós-Doutorado – Estratégico da CAPES, por meio do Edital nº 16/2022. A pesquisa teve como foco a criação de estratégias e recursos didáticos para o ensino de acessibilidade, ergonomia e design universal.

Produzidos em MDF e por impressão 3D, os materiais utilizados nas aulas de Arquitetura e Urbanismo permitem trabalhar conceitos relacionados ao ambiente construído, à ergonomia e à acessibilidade por meio da manipulação dos modelos. Um dos primeiros recursos desenvolvidos foi um modelo articulado de uma pessoa, criado para abordar questões de postura e altura.

O protótipo, chamado de “ergonominho”, foi desenvolvido a partir da pesquisa de Vanessa sobre estratégias didáticas em design universal e acessibilidade. A experiência levou a equipe a ampliar os recursos disponíveis para as aulas. “A gente ganhou um prêmio na Bergo, que é um congresso nacional de ergonomia aqui no país. E a partir disso, a gente começou a comentar: vamos desenvolver mais coisas que pudessem levar realmente para a sala de aula”, conta.

Também foram criados modelos de mobiliário, ampliando as possibilidades de representar a relação entre as pessoas e os elementos do ambiente. Para a professora Vanessa, a possibilidade de manipular os recursos torna os estudantes mais ativos no processo de aprendizagem. Em vez de receber o conteúdo de maneira passiva, eles podem observar, experimentar e refletir a partir dos próprios modelos. “Você realmente está sendo protagonista da sua formação”, afirma.

Acessibilidade na formação profissional

Os modelos fazem parte de um conjunto mais amplo de estratégias utilizadas pela professora Vanessa para abordar a acessibilidade no ensino. Entre as ações está o projeto de ensino Acessa Mais, que inclui vivências simuladas com cadeiras de rodas e vendas para os olhos para discutir diferentes experiências de acessibilidade, atividades para identificar barreiras no campus, percursos dialogados com pessoas com deficiência e sessões de cinema seguidas de debates sobre deficiência e capacitismo.

A proposta também busca mostrar aos estudantes que a acessibilidade não está restrita à aplicação de normas técnicas. Vanessa explica que arquitetos e engenheiros possuem responsabilidade direta sobre as características do ambiente construído, mas que muitas barreiras podem surgir porque as pessoas não percebem como determinada decisão interfere na experiência de quem utiliza aquele espaço.

A compreensão sobre a diversidade das pessoas que utilizam os espaços também aparece na maneira como os estudantes passaram a discutir seus projetos. Segundo Vanessa, os alunos demonstram maior preocupação com a acessibilidade e questionam soluções que consideram apenas os requisitos mínimos previstos nas normas.

Um jogo para discutir acessibilidade nas escolas

Enquanto os modelos utilizados nas aulas têm como foco a formação de estudantes de Arquitetura e Urbanismo, o Adaptatona – Maratona de Acessibilidade foi desenvolvido com outra finalidade: levar a discussão sobre diversidade humana e acessibilidade para as escolas.

A ideia surgiu a partir das discussões da equipe sobre como trabalhar o tema também antes da universidade. Vanessa explica que, embora a atividade possa ser utilizada na graduação, a intenção é ampliar o público e abordar questões como empatia e diversidade ainda na infância. “A gente tem que ensinar dentro da graduação, mas às vezes é nas escolas também que a gente vai falar sobre empatia, sobre diversidade humana”, afirma.

O jogo já está pronto para ser aplicado nas escolas. Na dinâmica, cada participante assume um personagem que possui uma experiência diferente em relação aos espaços da cidade. Entre eles estão uma pessoa cega, uma pessoa autista, uma pessoa idosa, uma pessoa surda, uma pessoa com obesidade e uma pessoa em cadeira de rodas.

Os personagens são produzidos em impressão 3D, enquanto o tabuleiro é impresso em lona. Durante a partida, um dos dados determina quantas casas o jogador deve avançar e o outro indica o local que deverá ser visitado. O objetivo é passar pelos seis espaços representados no jogo: escola, sorveteria, cinema, mercado, parque e zoológico. Vence quem conseguir completar primeiro o percurso pelos seis locais.

Ao longo do percurso, os jogadores encontram cartas que representam barreiras e facilitadores de acessibilidade. As cartas de barreira apresentam situações relacionadas à falta de acessibilidade, enquanto as de facilitadores representam condições que favorecem o uso dos espaços. Como cada participante joga com um personagem diferente, as situações encontradas podem afetar cada um de maneira distinta.

Dessa forma, o jogo permite que os participantes percebam que a cidade não é experimentada da mesma maneira por todas as pessoas. A dinâmica utiliza situações concretas para estimular a percepção sobre diversidade e acessibilidade.

Diferentes públicos, diferentes estratégias

Os materiais utilizados na graduação e o Adaptatona fazem parte de uma mesma iniciativa de experimentação pedagógica, mas possuem finalidades diferentes. Os modelos em MDF e impressão 3D são recursos voltados ao ensino de Arquitetura e Urbanismo e permitem trabalhar aspectos do ambiente construído, da ergonomia e do design universal.

O jogo, por sua vez, foi concebido para um público diferente e utiliza personagens, espaços, dados e cartas para discutir acessibilidade e diversidade com crianças nas escolas.

A experiência com os materiais também continua gerando novas possibilidades para as aulas. Vanessa cita, entre os próximos recursos que pretende desenvolver, modelos de cozinha, auditório e calçada. A proposta para a calçada, por exemplo, é permitir que os estudantes montem diferentes configurações de pisos táteis e experimentem sua aplicação.

O trabalho desenvolvido âmbito do Departamento de Arquitetura e Urbanismo aproxima o ensino da experiência concreta. Na graduação, os modelos permitem que futuros profissionais manipulem e analisem elementos relacionados ao ambiente construído. Fora da universidade, o Adaptatona amplia a discussão para as escolas e apresenta a acessibilidade a partir das diferentes formas de vivenciar os espaços.

Texto e fotos por Lia Guerreiro, acadêmica de jornalismo, com supervisão da Subdivisão de Comunicação do CT-UFSM | Quer divulgar suas ações, pesquisas, projetos ou eventos no site? Acesse nossos serviços de Comunicação | Siga o CT-UFSM nas redes sociais: Instagram e LinkedIn

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