
Ensinar gerenciamento de projetos de software envolve mais do que apresentar conceitos técnicos. Também é necessário criar oportunidades para que os estudantes desenvolvam habilidades como comunicação, colaboração, tomada de decisão e resolução de problemas e consigam relacionar o conteúdo trabalhado em sala a situações semelhantes às encontradas em projetos reais. Foi a partir dessa perspectiva que pesquisadores da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) aplicaram cinco atividades baseadas em jogos e dinâmicas interativas em uma disciplina da área.
A experiência, realizada ao longo de um semestre com estudantes dos cursos de Ciência da Computação e Sistemas de Informação, deu origem ao artigo A Portfolio of Game-Based Learning Activities in Software Project Management Education: An Experience Report. O trabalho foi reconhecido como Artigo Destaque da Trilha de Educação do Simpósio Brasileiro de Engenharia de Software (SBES 2026), realizado durante o Congresso Brasileiro de Software (CBSoft 2026).
A pesquisa é de autoria de Virgínia Moreira Marques Colares, mestranda do Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação (PPGCC) da UFSM; Gustavo Pott de Oliveira, estudante do curso de Sistemas de Informação; e Lisandra Manzoni Fontoura, professora orientadora.
Aprender fazendo
As cinco atividades utilizaram jogos de tabuleiro e outras estratégias presenciais para estimular a participação dos estudantes e aproximar os conteúdos de situações semelhantes às encontradas em projetos reais. As dinâmicas envolveram momentos de decisão, trabalho em equipe e resolução de problemas, seguidos de discussões e reflexões sobre os resultados.
De forma geral, os estudantes avaliaram positivamente a experiência. Entre os aspectos destacados estão a interação com os colegas, o engajamento nas atividades e a possibilidade de aplicar, de maneira prática, os conhecimentos trabalhados na disciplina.
Um portfólio para outros professores
Além de registrar a experiência, o artigo apresenta um portfólio com cinco dinâmicas aplicadas a diferentes conteúdos de Gerenciamento de Projetos de Software. O trabalho também reúne lições aprendidas e recomendações que podem apoiar professores interessados em adotar ou adaptar estratégias de aprendizagem baseadas em jogos.
A experiência reforça, segundo os autores, a importância de estruturar as dinâmicas com objetivos definidos, regras claras e espaço para que os estudantes relacionem as situações vivenciadas aos conceitos da disciplina.
Para Virgínia Colares, o reconhecimento no SBES 2026 foi especialmente significativo por valorizar uma proposta que explora diferentes formas de ensino e aprendizagem. “Durante o evento, tive a oportunidade de acompanhar muitos trabalhos excelentes, grande parte deles voltados a temas atuais como Inteligência Artificial e LLMs. Nesse contexto, foi muito especial perceber a receptividade a uma proposta que segue uma direção diferente, explorando jogos de tabuleiro e dinâmicas presenciais, sem depender necessariamente de recursos digitais.”, afirma.
A pesquisadora também destaca que participantes que acompanharam a apresentação ressaltaram a importância de incentivar estratégias de ensino diversificadas e participativas, capazes de aproximar os estudantes dos conteúdos por diferentes caminhos.
Reconhecimento e próximos passos
A seleção como Artigo Destaque é realizada por um comitê nomeado pelo SBES, responsável por reconhecer trabalhos de destaque da programação científica. Como parte desse reconhecimento, os autores foram convidados a submeter uma versão estendida do artigo ao Journal of Software Engineering Research and Development (JSERD).
Entre os próximos passos da pesquisa estão a aplicação das atividades em outros contextos, o desenvolvimento de novas dinâmicas e o refinamento das estratégias a partir das avaliações dos estudantes.
O artigo está disponível entre os trabalhos aceitos no site oficial do CBSoft 2026.
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