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​Games e tecnologia no ensino foram debatidos na UFSM



Evento ocorreu até terça-feira

As
implicações do uso de jogos e tecnologias digitais no ensino, seja nas escolas
ou nas universidades, foram debatidas durante o 2º Simpósio Internacional de
Games, Gamification e Tecnologias na Educação (Sigatec). O evento ocorreu na segunda
(3) e terça-feira (4), no auditório do Colégio Politécnico, e foi promovido pelo Núcleo de Pesquisa, Ensino e
Aprendizagem de Línguas a Distância (Nupead).

A programação foi composta por
palestras, mesas-redondas, conferências via web, momentos culturais, workshops,
lançamento de livros, apresentação de projetos e demonstração de jogos. Entre
os assuntos abordados destacaram-se a integração entre games, mundos virtuais e
tecnologias em sala de aula, assim como projetos transmídia, produção de
narrativas de jogos e o seu uso no ensino de línguas.

No
segundo e último dia do evento, pela manhã, houve o lançamento do livro “Gamification: princípios e estratégias”,
escrito pelo professor e pesquisador Raul Busarello, da Universidade Federal de
Santa Catarina (UFSC). A obra explora e discute o fenômeno de gamification, relacionando o termo ao processo de aprendizagem, ampliando a
cognição do indivíduo, seu modo de perceber e de se relacionar com o
mundo.

Por webconferência,
a professora da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) Junia de Carvalho
Fidelis Braga expôs seus estudos sobre dispositivos móveis. Acerca do assunto,
fez alguns desdobramentos: como os professores usam a tecnologia em suas aulas,
como eles participam de forma profunda de cursos de extensão através desses
dispositivos, como a tecnologia pode contribuir para o ensino e como vídeos
didáticos de plataformas como o YouTube podem complementar o que é apresentado
em aula.

Houve
apresentação de projetos de alunos que estudam em outras universidades públicas
do país. Embora os temas abordados fossem diferentes, todos estavam englobados
pelo uso da tecnologia e games na esfera educacional. A pesquisadora Verônica Constanty,
doutoranda em Inglês: Estudos Linguísticos e Literários pela UFSC, apresentou seus estudos sobre o tema “Literatura
infantil em diferentes suportes”.

Para
elucidar sua pesquisa, trouxe o livro infantil “Room on the broom” (“Carona na vassoura” em
português) e suas extensões em forma de filme e jogos. A história gira em torno
de uma bruxa que voa com seu gato em uma vassoura, até que o vento leva
primeiro o chapéu dela, depois seu laço e, por fim, a varinha. Cada um desses
itens é encontrado por um animal que se junta à bruxa para continuar a viagem. 

Verônica
apontou como o contato com o espectador aumentou com a adaptação do livro.
Quanto ao game desenvolvido anos mais tarde, a interação tornou-se concreta.
“Quando focalizamos a câmera no ombro do personagem, fazemos a criança fazer
parte da história, a partir de uma forma diferente de linguagem visual”, disse.
Além disso, comentou sobre o processo de transmidiatização que um produto pode
passar.

Evento ocorreu até terça-feira

O não acesso
à tecnologia ainda é barreira

Os jogos como ferramenta de aprendizagem encontram-se mais presentes nas
escolas privadas, mas não estão ausentes nas públicas. Alguns, por serem
digitais, precisam de máquinas ou dispositivos móveis para serem acessados. Nas
universidades, é por meio de editais que, geralmente, conseguem-se os games
para o auxílio do corpo docente. Escolas privadas compram ou fazem projetos
extraclasse com os alunos. Além disso, os próprios estudantes podem criar seus games. 

Para a inserção dos jogos no meio educacional, o
acesso à tecnologia deve ser universal. Como consequência, as escolas saem de
sua zona de conforto, pois o antigo método de ensino entra em confronto com o
novo. Essa perspectiva moderna demanda estrutura e também preparo por parte dos
professores.

Dentro do mundo dos games existe o gênero indie, que contempla as obras desenvolvidas de forma independente
por uma pessoa ou por uma pequena equipe, com ou sem o apoio de grandes
empresas. O professor da Universidade do Vale do Rio dos Sinos(Unisinos)
João Ricardo Bittencourt palestrou sobre os jogos nas escolas e universidades e
comentou sobre a questão dos jogos indie
no mercado de games. Segundo ele, a autoria nesse tipo de jogo ganha força,
pois os desenvolvedores têm muito mais acesso aos recursos de criação. Além
disso, possuem facilidade na distribuição do material, embora a falta de
recursos na realização do projeto exista. 

João
lamenta a resistência que alguns educadores possuem em relação aos jogos em
sala de aula. “São vistos como elementos que
tiram a atenção do aluno e jogá-los é tido como perda de tempo”, aponta.
Sublinha que a estética, a narrativa e as mecânicas dos games contribuem para a
criação de sentidos nos consumidores, por isso é de extrema importância seu uso
como fonte de aprendizado. 

Também
palestraram no simpósio profissionais da tecnologia digital e professores de
instituições como UFRGS, USP e Cefet-MG. O 2º Sigatec teve como apoiadores o
Centro de Artes e Letras (CAL), o Laboratório de Ensino e Aprendizagem de
Línguas Online (Labeon), o Fundo de Incentivo à Extensão (Fiex) e a empresa
Criapolis.

Texto e fotos: Bruno Steians, acadêmico de Jornalismo, bolsista da Agência de Notícias

Edição: Ricardo Bonfanti

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