GRUPO DE PESQUISA EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS (GPTEC)
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gptec@ufsm.brProjetos
Extensão
O principal objetivo desse projeto é desenvolver um jogo de tabuleiro híbrido para ser utilizado em escolas de Santa Maria e região com foco na exploração dos espaços culturais e históricos do Distrito Criativo Centro-Gare. O jogo apresenta como proposta uma narrativa investigativa onde os jogadores deverão percorrer os diversos espaços, tais como os prédios da Vila Belga, Gare e Museu Gama D’Eça, recolhendo pistas para elucidar o enigma proposto. Ao mesmo tempo, a narrativa e o percurso realizados pelos jogadores trarão elementos históricos da localidade, de tal forma a atingir dois objetivos centrais: auxiliar na formação de cidadãos conscientes sobre a nossa própria história e fomentar a preservação da nossa identidade cultural. Pretende-se desenvolver dois casos investigativos, com diferentes níveis de complexidade, para que o jogo possa ser utilizado em vários anos da educação básica, utilizando-se dos mesmos componentes. Em relação à plataforma, ele será desenvolvido em duas versões: não digital e híbrido, com o auxílio de um aplicativo para dispositivos móveis, podendo ser utilizado igualmente em diferentes contextos.
Projeto de Extensão aprovado no Edital 053/2022 PRE-UFSM – Distrito Criativo Centro-Gare [projeto_resumido]
Projeto registrado no Portal de Projetos sob o número 058409.
Pesquisa
Este projeto de pesquisa tem como objetivo principal fomentar o desenvolvimento e implantação de produtos e inovações tecnológicas para apoiar os processos de ensino, nos mais diversos espaços educacionais formais e não formais. Além disso, visa o planejamento, implementação e avaliação de metodologias, abordagens e práticas didático-metodológicas inovadoras, bem como a produção de recursos educacionais aplicando tecnologias educacionais em rede como atividade-fim. A inserção de tecnologias educacionais nos mais variados sistemas educacionais apresenta inúmeras oportunidades para o desenvolvimento de metodologias e sistemas que ampliem as tradicionais relações que ocorrem nas salas de aula. Seja em sistemas à distância, presenciais ou semipresenciais, as tecnologias se tornaram uma ferramenta indispensável para professores, estudantes e gerentes educacionais. Entre as metas associadas ao projeto, destacam-se o desenvolvimento de metodologias para a implantação de recursos educacionais digitais, materiais didáticos interativos e recursos educacionais. Para o desenvolvimento dos recursos busca-se a utilização de tecnologias emergentes e atuais, baseadas em sistemas em rede, em busca de inovações nas práticas educacionais.
Projeto registrado no Portal do Projetos sob o número 058440
A criação, manipulação, gerenciamento e preservação de Documentos Digitais apresentam inúmeros desafios na sociedade atual. Com a proliferação das redes informatizadas, se torna primordial compreender como os documentos digitais, dos mais diversos gêneros, são produzidos, tramitados e preservados nas instituições públicas e privadas. E além dos documentos digitais, as bases científicas de acesso amplo e aberto são consideradas uma das principais tecnologias para a Ciência de Dados Educacionais. Este projeto tem como intuito balizar a discussão sobre os temas apresentados, integrado por estudos de caso com comparações internas e com a bibliografia da área.
Projeto registrado no Portal do Projetos sob o número 056287.
Jogos e tecnologias educacionais têm sido utilizados em sala de aula com o objetivo de fornecer mais oportunidades práticas e criar um ambiente agradável e lúdico, contribuindo para a aprendizagem, motivação e engajamento dos estudantes nos diferentes níveis de ensino. Embora diversos estudos tenham demostrando as contribuições dos jogos e tecnologias para a educação, ainda há a necessidade de explorar os seus benefícios, de modo a produzir evidências empíricas sólidas sobre sua qualidade. Nesse contexto, o objetivo geral deste projeto de pesquisa é explorar as potencialidades do uso de jogos e tecnologias educacionais como estratégia instrucional nos diferentes níveis de ensino e áreas de conhecimento. Os resultados desse projeto contribuem para professores e pesquisadores a obterem evidências científicas sobre as potencialidades do uso de diferentes plataformas e gêneros de jogos e tecnologias educacionais a serem utilizadas nos diversos espaços escolares.
Projeto registrado no Portal de Projetos sob o número 055982